Tóth Dániel

Digitális nevelés

Útikalauz az internet, videójátékok és okoskütyük útvesztőjéhez

Copyright © Tóth Dániel 2022

Minden jog fenntartva

Pszichológus Pasi – Lélekápolás a 21. század emberének

pszichologuspasi.hu

youtube.com/channel/UCIZ13RDvj3PFpeOYgM99trQ

facebook.com/apszichologuspasi

A kiadásért felel: Tóth Dániel

Borítóterv: Dinya Gábor

Stock kép: Freepik.com

A kérdező: Szabó Elvira

Tördelő: Szabó Zoltán

Korrektor: Bessenyei Balázs

ISBN 978-615-01-4168-8

Köszönet páromnak, Balogh Eszternek, Dallos Zoltánnak, Szabó Elvirának és a Könyvmentorok csapatának, akik nélkül nem, vagy csak évekkel később készült volna el ez a könyv, és mindenkinek, aki akár szülőként, tanárként, gamerként vagy munkámat követőként kérdéseivel, visszajelzéseivel támogatta a könyv létrejöttét.

Az e-book a Könyvmentorok gondozásában jelent meg.

konyvmentorok.hu

ELŐSZÓ

Üdvözöllek, Tóth Dániel vagyok, az internet, a videójátékok és az okoskütyük világára szakosodott pszichológus, aki egyben gamer, influencer, és nem utolsósorban kétgyerekes apuka.

A digitális világ rejtelmeit kutatom, ezzel foglalkozom már több mint 15 éve, ezzel kapcsolatban végzek ismeretterjesztő tevékenységet, és ezt tanítom ma mindenfelé, az óvodától az egyetemig.

Miért született meg a könyv?

Bármerre tartottam előadásokat, mindenhol azt láttam, hogy nagyon sok a kérdőjel, a félreértés vagy előítélet a digitális világgal kapcsolatban. Évről évre nő a generációs szakadék, ami a szülők és gyerekeik, tanárok és diákjaik között tátong, és ebből nagyon sok vita, konfliktus kerekedik. Ahogy gyorsul a technológia, úgy a felnőttek napról napra kicsit lemaradnak, míg a fiatalok magukra maradnak a „digi-dzsungelben”, és annak farkastörvényei szerint „mauglisodnak”.

Kiknek szól?

A könyv egy útikalauz a digitális dzsungelhez. Elsősorban szülőknek, tanároknak, gyerekekkel, fiatalokkal foglalkozó felnőtteknek írtam, de felhasználóként is érdekes lehet bárkinek, aki ma a digitális korban él, és érdekli a digitális világ pszichológiája.

Miért érdemes olvasni, miben segít?

Jótékony vagy káros? Tiltsam vagy engedjem? Miből mennyi az egészséges, mikor kapjon a gyerek telefont? Mit kezdjek a kezelhetetlenné vált gyerekkel, avagy mikor kell szakemberhez fordulni? A legtöbb szülő ilyen kérdésekkel szokott megkeresni.

Ez a könyv segít:

- eligazodni a digitális világ szerteágazó útvesztőjében;

- átlátni, megérteni az online jelenségeket, azok hatásait;

- megtalálni az egészséges mértéket;

- áthidalni a szülő-gyerek, tanár-diák között tátongó generációs szakadékot;

- tudatosabb felhasználóvá válni;

- a gyerekeknek hatékony digitális nevelést adni.

Ehhez ad elméleti és gyakorlati segítséget a könyvem.

A Bevezetőben röviden áttekintjük a könyv előzményeit, a megírásáig vezető utamat, és a munkám során – így a könyv megírásában is – vezérlő szemléletmódomat. Ezt követően mély fejest ugrunk a digitális világ rejtelmeibe. A munkámban általában törekszem a dialógusra, ez a könyv szövegében is tükröződik. Beszélgetőpartnerem, aki a könyv megírásában segédkezett és a kérdéseket felteszi, Szabó Elvira volt.

Használati utasítás

Életkortól és élethelyzettől függően mindenki megtalálhatja azt a „digi-világban”, ami próbára teszi megfontoltságát és tudatosságát. Te talán még nem tapasztaltad meg például, hogy milyen az, amikor valaminek köszönhetően odatapadsz a világhálóhoz, annak különböző furcsaságaihoz, olyasmivel töltöd az idődet, amivel nem kellene, netán pillanatnyi felindulásból kommentelsz, posztolsz, üzensz vagy kattintasz meggondolatlanul? Ha meg akarod érteni a „digi-dzsungel”, az internet és a közösségi média világát, azt javaslom, hogy az elkövetkező oldalakon bármiről is olvasol, bármivel is kerülsz szembe, tartózkodj az ítélkezéstől, tedd félre meglévő előítéleteidet! Csak ha a jelenségek mögé és magunkba tekintünk, akkor érthetjük meg ezt a világot, akkor járhatunk el benne bölcsen, és taníthatjuk meg erre gyermekeinket is.

BEVEZETÉS:
Gamer gyerektől a digitális pszichológiáig

– Pszichológusként hogyan csöppentél a videójátékok világába?

– Ez fordítva volt: gamerként csöppentem a pszichológia világába. Jóval előbb voltam már szenvedélyes játékos, mint hogy pszichológussá váltam volna. Serdülőkorban meghatározó volt számomra a videójáték, és máig fontos része az életemnek. Gyakran úgy éreztem, hogy a kedvenc játékaim sok szempontból jobban felkészítettek a mai felnőtt életemre, mint bármi, amit az iskolában tanítottak. A videójáték sokaknál hat egyfajta mentsvárként, ahol megélhetnek, megőrizhetnek magukból valamit, amit a hagyományos iskolai nevelés egyébként minimum elnyomott, ha nem kiölt volna belőlük. De erről később részletesen is mesélek majd.

– Ki vagy melyik játék volt az, aki vagy ami bevezetett téged ebbe a világba?

– Az első videójátékkal a testvéreim révén találkoztam 7 éves korom körül. Ez a Prince of Persia volt. Unokatestvéremnek köszönhetően is megismerkedtem sok korabeli játékkal, például a Mortal Kombattal, ám általános iskola alsó tagozatában csak alkalomszerűen, egy-két hetente játszottam amolyan „jobb híján” módon, a játék akkor még nem volt igazán meghatározó része az életemnek. 11 éves korom körül kapcsoltam rá – ekkor kezdtek megjelenni azok a játékok, amik már jobban megfogtak, és akár órákra beszippantottak. Az egyik első ilyen volt számomra az okkult hangulatú Diablo, majd szintén a Blizzardtól a Starcraft, ami egyedi intergalaktikus történetével úgy ragadott magával a stratégiai játékok világába, mint azóta ebből a műfajból szinte semmi. Ezt követte nálam a Fallout 2, ami talán az első számítógépes szerepjátékélményem volt, és teljesen beleszerelmesedtem. Ekkor még nem is voltam tisztában azzal, hogy ez a műfaj mennyire illeszkedik a személyiségemhez. Majd jött a Max Payne, utána pedig a Star Wars: Knights of the Old Republic – na, ezeknél végem volt! A játékokról szóló résznél majd erre térjünk vissza, mert órákon át tudnám őket elemezni, meg ódákat tudnék zengeni kedvenceimről.

– Jó. A gamerséged és a pszichológiai tanulmányaid között hol volt az első kapcsolódási pont?

– Úúú, amikor az egyetemen kutatási témát kellett választanom, adta magát, hogy érdemes lenne a videójátékokkal és a videójátékosokkal kapcsolatban vizsgálódni. Ahogy szétnéztünk, azt láttuk, hogy a kutatások zöme jó húsz éven át azt próbálta vizsgálni (és nem túl rejtett szándékkal igazolni), hogy hogyan teszi agresszívvá a játékosokat a videójáték. Csak persze ez sosem sikerült igazán. Egyértelmű volt, hogy bőven van még új a nap alatt ebben a kérdéskörben.

Az első kis kutatás így rögtön ennek a szemléletében készült. Majd egy évfolyamtársam odalépett hozzám, mondván, hogy szívesen továbbvinné a kutatást TDK-ra, azaz a Tudományos Diákkör pályázatára, én meg azonnal lecsaptam a lehetőségre, hogy csináljuk együtt. Mára doktori fokozatot szerzett Dr. Smohai Máté kutatótársammal anno így fogtunk bele a munkába. Abban a kérdésben, hogy a videójátékok károsnak vagy inkább jónak tekinthetők-e, alapvetően nem értettünk egyet, és ez nagyon sok produktív vitát eredményezett. Olyannyira, hogy mivel nem tudtuk eldönteni a kérdést és meggyőzni egymást, felvetettük, hogy akkor próbáljunk meg erre egy perdöntő kutatást csinálni. Máté is rendelkezett gamer múlttal, akárcsak jómagam, ő azonban inkább a negatív hatásokat megtapasztalva egy ponton inkább hátat fordított ennek a világnak – angol szóhasználattal élve a „cold turkey”-megoldást, vagyis a teljes absztinenciát választotta.

Szakmai vitáink hevében nemcsak egy azóta is tartó barátság kovácsolódott közöttünk, de mellékesen egy komplex kutatás lebonyolítása után első helyezést is elértünk az OTDK-n, vagyis az abban az évben tartott Országos Tudományos Diákköri Konferencián. Hogy jobban megértsük a játékok jó és rossz természetét, vizsgáltuk a játékosok megküzdési képességét, tanulmányi eredményeit, személyiségmintázatait. Második fő kérdéskörünkben pedig a miért kérdés került a középpontba: miért játszanak a gamerek? Miért pont azzal a játékkal? Mitől lett pont az a kedvencük? A kutatásunkban Magyarország több mint 40 településéről több ezer ember vett részt több életkori csoportból, a válaszok pedig nagyon sokszínűek voltak.

– Pszichológusként mennyire tudtad hasznosítani a kutatásodból nyert tudást?

– Két komoly haszna volt, amit nem sejtettem előre. Technikailag ekkor még nem voltam pszichológus, de nagyban segített azzá válni, mert mint utóbb kiderült, az OTDK-n elért első helyezés garantált ötössel kiválthatta a szakdolgozatot. Így míg a legtöbb évfolyamtársam körülöttem epikus stresszben szinte vért izzadt, hogy pár hét alatt kivitelezzen egy kutatást, és az arról írt kutatási tanulmányt pontos szakirodalmi hivatkozásokkal és statisztikai elemzéssel megfűszerezve benyújtsa úgy, hogy aztán meg is tudja védeni, nekem kis túlzással szinte csak le kellett adni a már kész anyagot. Szóval a pszichológussá válást ez jelentősen megkönnyítette. A másik nem várt haszon az volt, hogy a kutatómunka során szert tettem egy olyan tudáshalmazra, amiről már ekkor éreztem, hogy sokaknak hasznára válna. A diplomázásom után elkezdtem az egészségügyben dolgozni pszichológusként, a digitális pszichológia pedig megmaradt számomra szerelemprojektnek. Imádtam beleásni magam a digitális világgal kapcsolatos pszichológiai ismeretekbe, ami az évek során mindig újabb témákkal gazdagodott. A játékok után előbb a közösségi média, majd az okoskütyük, az online randioldalak, a cyberbullying és így tovább. Miközben a Gyógyír XI.-nél – mai nevén Szent Kristóf Szakrendelőben – dolgoztam mint pszichológus, a szabadidőmben és lopott perceimben továbbra is a digitális pszichológia volt a szenvedélyem: felváltva művelődtem, majd időnként előadásokat tartottam és cikkeket írtam róla.

– Hogyan lett a hobbiból az, amivel ma foglalkozol?

– Mindegy, hogy húsz vagy kétszáz embernek adtam elő, minden előadásom után éreztem, hogy ez kevés. Fontos mérföldkő volt az utamon, amikor szembejött velem az interneten egy felhívás, hogy az oktatás megreformálására várnak kreatív ötleteket. Volt még kb. fél óra a határidő lejártáig, így egy munkahelyi szünetemben összeírtam pár ötletemet. Meglepetésként ért, amikor nem sokkal később visszajeleztek, hogy a beküldött több mint 800 ötletből több ötletem is bekerült a legjobbak közé. Ezt követően csapatban részt vettem egy afféle döntőn, ahol a közös ötletelés eredményét kellett prezentálni maximum hét percben egy szakmai zsűrinek, amiben elég komoly emberek ültek, mint például Somlai-Fischer Ádám a Prezitől. A mi csapatunk nyerte meg az első díjat, én pedig egy külön verbális ajándékot, mert azt a visszajelzést kaptuk a zsűritől, hogy a csapatunk az ötleten túl az én prezentációm miatt nyert. Amikor láttam, hogy mérvadó emberek véleménye szerint is képes vagyok pár percben érthetően, érdekesen összefoglalni fontos dolgokat, az nagy löketet adott ahhoz, hogy szintet lépjek.

Ezt követően 2015-ben elindítottam a Pszichológus Pasi nevű YouTube-csatornát, amellyel célom a pszichológiai ismeretterjesztés, a gondolataim, meglátásaim megosztása volt többek között a digitális pszichológia témái mentén. A név egyébként a feleségem ötlete volt, mert tudta, hogy szeretem az alliteráló képregényes neveket. Ide ekkor heti rendszerességgel kezdtem videókat készíteni, közben pedig egyre több cikket is írtam – elkezdtem valami újat építeni. Egy év alatt eljutottam oda, hogy kb. öt év után kiléptem az állásomból, és vállalkozó lettem. Ekkor indultam el azon az úton, amin azóta is járok – így lettem „digitális pszichológus”.

– Mivel foglalkozik pontosan egy digitális pszichológus?

– A pszichológusok között megkülönböztethető két alapvető kaszt: vannak, akik kutatnak, akadémiai körökben mozognak, például egyetemen tanítanak, illetve vannak az elsősorban terepen dolgozó gyakorlati szakemberek. Az előbbiek ritkán dolgoznak kliensekkel, az utóbbiak nem igazán követik a kutatási eredményeket. Én inkább amolyan hibrid vagyok. A palettám abban tér el a legtöbb gyakorlati pszichológusétól, hogy több digitális témát fed le, mondhatni ez a szakirányom. Ezzel kapcsolatban végzek ismeretterjesztő tevékenységet, tartok előadásokat, készítek online tartalmakat, és ennek szellemében segítek az embereknek.

– Mostanság merre szoktál előadni?

– A digitális pszichológia egyik hazai úttörőjeként – ha mondhatom ezt – manapság sok helyre hívnak előadást tartani. Érdekes, hogy míg eleinte leginkább gimnáziumokból érdeklődtek a téma iránt, egykettőre megjelentek az általános iskolák, majd pár éve a gyerekeken észlelt jelenségek miatt az óvodák is. Az iskolák, pedagógiai szervezetek elsősorban a digitális gyermekvédelem, a gyerekek és a kütyük problémás kapcsolata (például a függőség) miatt keresnek meg.

Újabban a cégek is felbukkannak a felkérők között. Céges partnereim leggyakrabban belső képzésre, például teljesítménynövelő, csapatépítő vagy munkavédelmi képzésekre, továbbá külső CSR-alapú családi napokra, konferenciákra vagy egyéb PR-anyagok, rendezvények szakmai palettájának gazdagítására szoktak felkérni. Több ízben volt szerencsém így együttműködni olyan partnerekkel, mint a Telenor vagy az EPAM, de a korábbi együttműködések listáján szerepel a Lenovo, a Vodafone, a Nokia stb. Sőt, határon túli területekre is hívnak időnként a magyar közösségekhez – ez összefügghet a videózással, mert a YouTube-csatornámat is kb. hat országból követik.

– Említettél egy-két elég komoly céget. Náluk miről szoktál előadni?

– A témakör többnyire ugyanaz. Például a legtöbb helyen használnak az emberek telefont, laptopot, számítógépet, dolgoznak home office-ban – tehát fontos, hogy tudatos felhasználók legyenek. Ha ez nincs meg, akkor ugye végtelen mennyiségű időt tudunk eltölteni munka helyett kevésbé hasznos dolgokkal. Egy átlagos irodában a munkaidőnek kb. 25%-a telik tényleges munkával. Arról nem is beszélve, hogy szinte minden cégnél dolgoznak családos emberek. A gyerekesek számára kimondottan fontos és hasznos, hogy a digitális nevelésben segítséget kapjanak. Gyakran megesik, hogy ami előadást az egyik osztály leszervezett magának, arra mások is bekéredzkednek, amikor meghallják a témát.

– Az iskolák számára afféle tanácsadóként működsz?

– Az iskolák általában arra kérnek fel, hogy egy-két tanóra keretében segítsek a diákoknak eligazodni a digitális világ dzsungelében. Hogy egészen őszinte legyek, a szülők és a tanárok sok esetben titkon vagy egész nyíltan azt várnák tőlem, hogy ijesszek rájuk, vagy – mint egy szerelő – „javítsam meg” vagy „tegyem helyre” a gyerekeket, de ilyesmit nem vállalok. Sőt, rendre szóvá szoktam tenni, hogy a közös munka akkor lesz eredményes, ha nemcsak a gyerekekkel, hanem a felnőttekkel, a szülőkkel és a tanárokkal is van lehetőség együtt dolgozni. A digitális dzsungelben ugyanis egyik nemzedéknek sem könnyű eligazodnia. Nem biztos, hogy az egyik generáció által elvárt szabályok életszerűek és egy az egyben átvehetők, vállalhatóak a másik generáció számára. A digitális világ nyújtotta kihívások valójában nagyon jó alkalmat adnak arra, hogy dolgozzunk a nemzedékek közötti kommunikáción és a kölcsönös megértésen. Szakemberként kiemelt feladatomnak tartom, hogy segítsem a digitális szakadék áthidalását, és hogy erre ösztönözzem azokat, akikkel együtt dolgozom.

– Ez kicsit úgy hangzik, mintha gyakran a felnőtteket tennéd helyre.

– Azzal kapcsolatban, hogy a gyerekek mennyire sérülékenyek a digitális világban, illetve hogy hányféle módon tévedhetnek el ott, sok szülő hajlamos homokba dugni a fejét. Általában csak akkor veszik észre, hogy valami félresiklott, amikor már probléma van: például függőségre utaló jelek jelennek meg, fény derül egy digitális bántalmazásra, vagy ahogy a leggyakrabban mondják, „kezelhetetlenné vált a gyerek” – és ekkor keresnek fel. Az idevezető út azonban valószínűleg régóta tart, és a szülők talán nem is gondolnak arra, hogy attól a pillanattól kezdve, hogy a gyerekük először okostelefont kap a kezébe, vagy látja a telefont a szüleinél, elkezdődik a digitális nevelés. A helyes hozzáállásról, lépésekről és a körültekintő, biztonságot szolgáló szabályokról részletesen beszélek majd a digitális neveléssel kapcsolatos részben.

– Nehéz megszólítani a gyerekeket ezekben a témákban?

– Ebben szerencsére támaszkodni tudok azokra a készségekre, amiket a Kompánia Alapítványnál sajátítottam el, ahol kortársoktatóvá képződtem. Az itteni képzés szellemisége összhangban volt a személyiségemmel, elsősorban a tekintetben, hogy tevékenységünk során mindig szem előtt tartottuk, hogy ne mindentudó autoritásként lépjünk fel a gyerekek előtt, hanem egyenrangú félként beszéljünk velük. Ne megmondjuk a tutit, hanem segítsünk nekik eljutni a felismerésekhez, illetve ne minősítsük őket, hanem állítsunk eléjük pozitív példákat és értékeket. A fiatalokkal (és a felnőttekkel) végzett munkám során a mai napig ez a meghatározó szemléletmód számomra.

– És figyelnek, hallgatnak is rád a gyerekek?

– Amikor az előadások, workshopok elején bemutatnak vagy bemutatkozom nekik, a gyerekek eleinte még a jól bevált rezignáltsággal várják a sorsukat: megint beterelték őket valahova, mondjuk a tornaterembe, ahol valaki majd kioktatja őket, esetleg papol nekik valamiről… „uncsi, de legalább elmarad a matek”. Pár év gyakorlat után már jól bejáratott rendszerük van arra, hova és ki mellé érdemes ülniük, mit érdemes magukkal vinniük egy ilyen alkalomra, így mondhatni felkészülten – még ha némi passzív ellenállással is – színlelik a jól nevelt érdeklődést. Gyakorlatilag alszanak a padban, beszélgetnek vagy a kütyüjüket nyomkodják. Önmagában nemigen csigázza fel őket az a tény, hogy pszichológus vagyok, és a digitális világgal kapcsolatban végzett kutatómunkám se hatja meg őket.

Ám abban a pillanatban felcsillan a szemük (végre felnéznek a telefonjukból), amikor meghallják, hogy gamer vagyok („Úristen, végre valaki, aki nem néz hülyének, mert játszom!”), akkor meg aztán pláne, amikor meghallják, hogy van saját YouTube-csatornám is. Ez a két pont a gyerekek nagy részében nem várt pozitív meglepetést vált ki, ezáltal figyelmet és érdeklődést ébreszt, így el tudunk kezdeni dolgozni. A visszajelzések alapján az sem árt, hogy abból, ahogyan beszélek a témáról, érzik, hogy tényleg nem vagyok technológiaellenes, és hogy tudom, miről beszélek. A pszichológusok talán úgy fogalmaznák meg, hogy hiteles vagyok abban, amiről beszélek.

– Szerinted mennyire elterjedt az a hozzáállás, amit te képviselsz?

– Szerintem nagyon ritka. Eleve többnyire olyan felnőttek szoktak beszélni a gyerekeknek erről a világról, akik életükben nem játszottak még videójátékkal. A kiegyensúlyozott szemlélet ritka, mint a fehér holló. Sajnos gyakran tapasztalom, hogy olyan előadások hangzanak el a témában, amikből süt a technológiaellenesség, és csak a negatív oldalra, a veszélyre fókuszálnak, ez viszont természetes ellenállást vált ki a fiatalokban, sőt a fiatal felnőttekben is az Y generációtól lefelé. Mivel a fiatal nemzedékek számára a digitális világ az életük természetes része, ezzel a hozzáállással nem lehet megszólítani őket. Illetve lehet, csak minden lepereg róluk, és bármi hasznosat hallottak is, az egy Snapchat-üzenet[1] gyorsaságával törlődik az emlékezetükből. Sosem felejtem el, amikor egyszer egy rendezvényen előbb végeztem az előadásommal, így volt szerencsém hallani egy hasonló témában tartott idősebb előadó előadásáról a kiözönlő fiatalokat. Egy mondat maradt meg bennem élesen, ami egy addig magát türtőztető dühös tini szájából tört elő: „Nem hiszem el, hogy két órán át azt kellett hallgatnom, hogy minden, amit csinálok, szar!!!” Adott egy köztiszteletnek örvendő, remek klinikai szakpszichológus, akinek tekintélyes tudása előtt bármikor fejet hajtok, ám mivel egyoldalú kritikával közelít a digitális világhoz, hiába fontos a mondanivalója, az ő világképe és a fiatal korosztály világa nagyon távol van egymástól; gyakorlatilag nincsen közös keresztmetszet, ahol találkozhatnának, így nem megy át az üzenete. A vívmányaink zöme nem tisztán jó vagy rossz – például az alkohol kiváló eszköz mondjuk sebfertőtlenítésre, pálinkás cuminak azonban már nem jó. Így van ez a digitális eszközökkel és a legújabb innovációkkal is.

Hasonlóképpen a régi korok maradványa az elrettentésalapú prevenció, ami a félelemkeltéssel akar jobb viselkedést elérni. Csodálkozom azon, hogy ezt manapság még bárki használja, hiszen már tisztában vagyunk azzal, hogy például az ilyen drogprevenció kb. 0%-os hatékonysággal bír. Mert míg egy-két gyereket elrettent, legalább ennyi kedvet kap. Miért is működne ez jobban a digi-dolgoknál, amik kapcsán a gyerekek nap mint nap megtapasztalják az előnyöket, és a legtöbbjük szerencsés esetben sosem fut bele azokba a veszélyekbe, amikkel riogatják őket?!

Ugyanez a helyzet a fiatalabb generáció szapulásának hagyományával is. Szomorúnak találom, amikor ezzel találkozom, mert ez csak még inkább éket ver szülő és gyerek, tanár és diák közé. Én nem tudok azonosulni az „ők és mi” megosztó mentalitással. Függetlenül attól, milyen életkori csoportnak adok elő, jellemzően a „mi” megfogalmazást használom. „Mi, emberek olyanok vagyunk, hogy…”, vagy: „A sorozatok, a közösségi média, a videójátékok világában ezt és ezt élhetjük meg, és ez ilyen hatással lehet miránk, ezért erre és erre érdemes odafigyelnünk. Amúgy ti hogy látjátok?” És máris elkezdődhet a párbeszéd. Bárhol tartok előadást, törekszem a kiegyensúlyozott szemléletre, és dialógusra invitálom a feleket; arra, hogy nyissanak a másik felé, osszák meg az élményeiket, kérdezzenek, és hallgassák meg egymást. Ez az első lépés afelé, hogy tanulni tudjunk egymástól.

– Nem akarom szidni őket, de szerinted a digitális világ buktatói elsősorban nem a fiatalokat érintik?

– Nem. A digitális világ – minden pozitív lehetőségével és problémájával együtt – nem kizárólag egyetlen életkorhoz tartozik. Vannak fokozottan veszélyeztetett időszakok – ilyen például a kisgyerekkor –, de sosem nőjük ki azt a képességünket, hogy problémás felhasználóvá váljunk. Valóban látni az okostelefonjuktól függő tiniket, de ugyanúgy akadnak Netflix-sorozat-, szerencsejáték- vagy pornófüggő felnőttek, vagy akár közösségimédia- vagy MMO-függő nyugdíjasok. Minden korosztály érintett lehet. Éppen ezért is akarom ebben a könyvben sorra venni a különböző életkorokat, online szokásokat, problémákat és megoldásokat.

– Leggyakrabban kik és milyen problémákkal fordulnak hozzád? Hangsúlyosan megjelennek a digitális világban tapasztalt problémák?

– Megjelennek, de nem kizárólagosan. Előfordul, hogy főleg ezekkel dolgozunk, és megesik, hogy csak egy mellékszál a történetben. Gyakran keresnek meg szülők azzal a problémával, hogy „kezelhetetlenné vált” a gyerekük, és „a kütyüzésen kívül semmi másra nem hajlandó”, „kifordult önmagából”, gyakorlatilag nem lehet kivenni a kezéből az eszközt, stb. Amikor például felkeres egy anyuka azzal, hogy túl sok időt tölt a gyereke kütyüzéssel, videójátékkal, és hónapok óta csak veszekednek egymással eredmény nélkül, akkor fontos tisztázni a digitális világgal kapcsolatos alapokat, eloszlatni a félreértéseket, előítéleteket. Sokszor már ettől is fényévekkel jobb lesz a helyzet. Nem ritka azonban az sem, hogy már annyira régóta veszekednek, annyira bejáratódott a vitatkozás táncrendje, hogy abból maguktól nem tudnak kilépni. Ilyenkor nálam nyugodt légkörben leülhetnek, és mint valami békéltető diplomata, én tolmácsolok, mediálok közöttük. Voltaképpen abban segítek nekik, hogy újra tudjanak kommunikálni egy olyan témáról, amivel kapcsolatban már jó ideje beásták magukat a lövészárkokba, és már rég nem hallják egymást. Egy-egy ilyen alkalom után gyakran azt a visszajelzést kapom a szülőktől, hogy egy óra alatt többet beszéltek a gyerekükkel, mint az azt megelőző hónapok alatt összesen. Ez nemcsak arról szól, hogy a verbális hadviselésben bezárkózó fiatalokból otthon már nem tudtak egy szót sem kihúzni, hanem arról is, hogy a hadviselést feladó szülők jobban meg tudják hallani, hallgatni csemetéjüket, aki sokszor nem is vágyik ennél többre.

Ahhoz hasonlóan, ahogy a szülők gyakran azzal a nem titkolt vággyal keresnek fel, hogy „szereljem meg” a gyereküket, az emberek zöme is első körben nem saját maga, hanem valaki vagy valami miatt keres fel, ami őt zavarja, ami neki gondot okoz – ez lehet a főnöke, szülei, párja, gyereke stb.

Fiatal felnőttek is gyakran fordulnak hozzám különféle életvezetési problémákkal, de a „Segíts, videójáték-függő vagyok!” típusú megkeresés gyakorlatilag nem létezik. Nem ritka, hogy valaki például azzal keres meg, hogy rövidesen betölti a harmincat, de

- még nem volt épkézláb párkapcsolata;

- még nem tudott megmaradni egy munkahelyen sem pár hónapnál tovább;

- még nem tudott kirepülni a szülői fészekből;

- nem tudja igazából, ki ő, mit ér, és mit akar az életben.

– Hú, mesélj erről egy kicsit bővebben!

– Általánosságban véve annál, aki harminc felé ilyen problémákkal küzd, nemritkán jól láthatóan kivehető a felszínen látható gondok mögött egy problémás digitális szokásrendszer, például intenzív sorozat- vagy videójáték-fogyasztási szokások, amelyek már a függőség irányába hajlanak, de mindenképpen pótszerként funkcionálnak ahelyett, hogy az illető teljes értékűen élné a saját életét. Például kapcsolatok helyett a napi betevő romantikus sorozatok, sitcom és/vagy pornó vagy karrier-előrelépés helyett kizárólag videójátékokban megélt sikerek adta gyors kielégülés. A romantikus történetek, amikben csak megtörténik a csoda, és nem kell dolgozni a párkapcsolatért, ugyanúgy kiváló alapot adnak egy magányos ember számára a sorozatfüggőségre és az egyedüllétben való megragadásra, mint a videójátékok gyors jutalmai, gyakran szinte instant sikerei is annak hátterében, ha valaki nem bír megmaradni egy munkahelyen, mert nem kerül sor egy-két hét után fizetésemelésre, vagy nincs havonta előléptetés. Ez szervesen összefonódhat azzal a gyakori jelenségkörrel, hogy valaki sokáig a mamahotelben lakik – ez is megér egy külön misét.

Megesik, hogy valaki nagy fokú bizonytalansággal, céltalansággal vagy szorongásos tünetekkel fordul hozzám, és miközben ezek forrását kutatjuk, kiderül, hogy az illető a közösségi oldalakat nem a jó értelemben vett kommunikációra, önérvényesítésre, hanem önszabotálásra használja. Például napi szinten azzal stresszeli magát, hogy a vele egykorú ismerősei hol – nála mennyivel előrébb – tartanak az életben. Érthető, ha nem csitulnak a kisebbrendűségi érzések a mások sikeres és szép életéről látott – sok esetben nem is a valóságot tükröző – fotók és posztok nyomán. Természetesen ritka az, hogy egy ember életében mindenért a digitális világ legyen a hibás. Alapvető elv, hogy ha az ember ki akar kerülni a gödörből, akkor először hagyja abba az ásást. A digitális szokások helyretétele ebben sokat tud segíteni.

– Hogyan segíti a kliensekkel végzett munkát az, hogy te járatos vagy a digitális világban?

– Ha digi-problémáról van szó – lásd vélt vagy valós függőség stb. –, akkor segít, hogy ismerem, értem a jelenséget. Egyébként témától függetlenül törekszem arra, hogy hasznosítsuk azt a világot, azt a keretrendszert, amiben a kliens otthonosan mozog. Ha tehát ő Harry Potter-fan, esetleg Star Trek-rajongó, netán a képregény vagy a fantasy műfaj szerelmese (ebben olvas, néz filmeket, sorozatokat, játszik játékokat stb.), akkor alkalmasint ennek az élményeit, szimbólumait, történeti elemeit és mechanikáját használjuk fel az ő belső munkájához. Aki például a fantasy szerepjátékok kedvelője, és éppen életvezetési nehézségekkel küzd, például azzal, hogy nem sikerült még szárnyra kelnie és kirepülnie a családi fészekből (avagy kiköltözni a mamahotelből), annál ennek a világnak a szimbólumait, erőforrásait használjuk, lefordítjuk az ő hétköznapi életében tapasztalt problémájára: mi az ő küldetése, ehhez milyen mellékküldetéseken keresztül vezet az út, mik a skilljei[2], milyen szövetségesekre, eszközökre van szüksége, hogy áll a tapasztalati pontok gyűjtésével, stb. Ehhez nem árt ismerni a forrásanyagot, a médiumot és annak dinamikáját.

A látszólag a videójátékokban megszokott instant jutalmak miatt a munkahelyén megmaradni nem tudó kliensnél sem pusztán az jelenti a megoldást, hogy márpedig azonnal álljon le a játékokkal. Bár ha szükséges, természetesen segítem őt abban, hogy visszavegyen a túlzásba vitt játékból, de sokszor inkább az a feladat, hogy segítsek neki az életét jobban úgy élni, mint a játékait. Ezzel párhuzamosan meghatározzuk a kliens saját valódi céljait, helyretesszük a fejében a dolgokat. Segítségünkre lehet ebben a videójátékban szerzett tapasztalatok garmadája, mert a játékban gyakran önmagunknak egy optimálisabb verzióját hozzuk elő. Az optimizmus, a kitartás, a kreativitás sokkal magasabb szintjeit szoktuk mutatni játék közben. Persze a játékosok sem egyformák, és sok szempontból az a kulcs, ki hogyan játszik. A magamfajta gamerek a játékokban sem pusztán a gyors kielégülést keresik, épp ellenkezőleg: gyakran tetemes időt és energiát invesztálnak a játékba, hosszú távú célokért játsszák azt szenvedélyesen és kitartóan, nem pusztán a következő rövid távú jutalomért a pályán – hanem például azért, hogy fejlődjenek, vagy hogy előrehaladjanak egy epikus történet mentén.

Ha valakinek nincsenek céljai az életében, nehezebben tud arra fejlődéstörténetként tekinteni, akkor az illetőnek talán nem is a játékkal, hanem az élettel való kapcsolatával van problémája. A nagyobb ívű célok adnak értelmet a nehézségeknek, azok teszik lehetővé a kudarcok leküzdését, s ez szinte ugyanúgy működik a videójátékokban, ahogy a munka világában. Amit a hozzám forduló a videójátékok világában már elsajátított, begyakorolt, azt kis segítséggel az élete más területeire is átültetheti. A videójátékokat lehet jól is és rosszul is játszani. Aki jól játssza a játékokat, az jellemzően az életét is jobban éli.

– Neked is gondot kellett fordítanod arra, hogy megtanuld jól játszani a videójátékokat?

– Igen. Nekem ez egy folyamat volt. Nem igazán szerettem az iskolát. Félreértés ne essék, ettől függetlenül elég jó gyerek voltam, talán kicsit túlságosan is. Eminens diákként megcsináltam a házi feladatot, megtanultam a leckét, de mindig zavart a rendszer korlátoltsága – hogy nemcsak azt mondják meg, mit tanuljak, hanem azt is megmondanák, hogyan gondolkodjak. Na ez már nem feküdt nekem annyira. Természetesen ha egy saját gondolatot vagy kérdést fogalmaztam meg, akkor az már kevésbé tetszett a tanároknak. Így míg az iskolában nem volt tere az önállóságnak, addig a videójátékokban tobzódhattam benne. Itt megtapasztalhattam a szabadságot, gyakorolhattam a kreativitást. Ha visszatekintek, sok szempontból azt mondanám, hogy – legalábbis egy ideig – elsősorban a játékaimban éltem.

Az egyetemi éveim alatt, a nemrég elmesélt kutatómunkával kezdett közeledni egymáshoz a két világ. Ez már nagyon időszerű volt, mert a pusztán megfelelésből működő eminens diák bennem addigra már kiégett. Nagyon jót tett a felismerés, hogy olyasmivel is foglalkozhatok, ami érdekel – így már nemcsak azt tettem meg, amit kellett, hanem annál sokkal többet is, méghozzá örömmel. A kutatással olyan extra terheket, többletmunkát vállaltunk fel, amit az évfolyamon rajtunk kívül nem sokan vállaltak be. De minket vitt előre a lelkesedés, számunkra ez egyfajta kaland, játék volt. Egy definíció szerint a játék nem más, mint önként vállalt nehézség. Az önként vállalt nehézség pedig fejlődést és nem várt pozitívumokat hozhat. Az így befektetett energia nem várt módokon, sokszorosan megtérült, és visszatekintve ez egy olyan kaland volt, ami elindított a mai szakmai utamon további, még nagyobb kalandok felé.

1 A Snapchat egy üzenetek küldésére szolgáló alkalmazás, amelyen az üzenet korlátozott ideig látható, majd magától törlődik. A 2011-ben elindított projekt vonzereje elsősorban abban rejlett, hogy a közösségi oldalakon megosztott tartalmak akkoriban – a tartalmakat 24 óráig mutató Story-funkciók megjelenése előtt – időkorlát nélkül megmaradtak és láthatóak voltak, ha a felhasználó nem törölte őket.

2 Képességek (egyedi vagy különleges képességek) és készségek.

I. RÉSZ:
Videójátékok A-tól Z-ig –
Minden, amit tudni érdemes a videójátékokról

1. Stressz, flow, és mindaz, ami a jó játékhoz kell

– Amikor a bevezetőben elmesélted a történetedet, volt egy érdekes mondatod. Jól értettem, hogy azt mondtad, hogy aki jól éli az életét, az úgy éli azt, ahogyan a játékokat játssza? Kifejtenéd ezt egy kicsit bővebben?

– Aki jól játssza a játékokat, az jellemzően az életét is jobban éli. Azt mondta nekem/rólam egyszer egy lélekbúvár: „Te úgy éled az életedet, ahogy a játékaidat játszod. De ez jó, mert te nagyon komolyan veszed a játékaidat.”

Ahogy élni is többféleképpen lehet, a játékokat is lehet jól és rosszul játszani. Aki jól tud játszani, az az életét is jobban tudja élni, mert a játékokból rengeteget lehet tanulni, és az életben egy rendkívüli erő lehet a játékosság. A Magyar értelmező szótár szerint a játék jelenthet konkrét tárgyat, de olyan tevékenységre is vonatkozhat, amit külső ok és cél nélkül végzünk, pusztán azért, mert örömet lelünk benne. Ahogy a bevezetőben említettem, az egyik kedvenc meghatározásom az, hogy a játék önként vállalt nehézség. Hiszen amikor játszunk, akkor olyan tevékenységeket végzünk egy összetett szabályrendszer szerint, amiket egyszerűbben is kivitelezhetnénk.

Képzeld el, hogy ha a sakk bonyolult szabályrendszerét kivennénk a játékból, mennyivel egyszerűbb lenne leütni az ellenfél bábuit! Egyszerűbb lenne, és sokkal rövidebb is… és persze ettől az egész értelmét veszítené. Jelenlegi formájában nagy tiszteletnek örvend a sakk, és az évszázadok során nem azért maradt fenn, mert olyan könnyű – épp ellenkezőleg. Tudjuk, hogy komplex tevékenység, ami sok tanulást és gyakorlást igényel, remek mentális tréninglehetőség. Ritkán hallani, hogy valaki azt mondaná a sakkozásra, hogy haszontalan, időpocsékolás vagy gyerekes tevékenység; inkább azt szokták mondani, hogy a sakk az életre tanít. Ugyanakkor ha valaki pusztán azért játssza a sakkot, hogy győzzön, és ahelyett, hogy tanulna belőle, kiakad, ha veszít, akkor az illető rosszul játssza a sakkot. Ha azért, hogy győzhessen, mindig csak nála gyengébb játékosokkal játszik, nem fog fejlődni. Megint csak rosszul játssza a játékot. Ha megpróbál csalni, arrébb tenni vagy levenni a bábukat a pályáról, amikor az ellenfele nem figyel, megint csak rosszul játssza a játékot. És végül, de nem utolsósorban: nem csak gyerekek játszanak sakkot. Ellenkezőleg.

– Jól sejtem, hogy szerinted a játéknak nincs felső korhatára?

– Gondolj bele: gyerekként a játék természetes része volt az életünknek. Egyszerre jelentett szórakozást, tanulást, a fejlődés, sőt a gyógyulás-öngyógyítás eszközét. A felnőttek eleinte bátorítják a gyerekeket a játékra, és örömüket lelik abban, amikor a gyerekek megcsillantják a saját kis szikrájukat, kreativitásukat, ügyességüket. Ám idővel – valamikor az iskolával párhuzamosan – sokan elkezdik lenevelni a gyerekeket a játékról, mondván: „A játék gyerekes dolog.”, „A nagyok már nem játszanak.”, „A felnőttek nem játszanak.” Mintha a játék egy ponton túl valahogy rossz dologgá válna, pont hogy akadálya lenne a fejlődésnek, esetleg egyenesen visszafejlődést hozna, elbutítana. Pedig szó sincs erről! Amikor egy felnőtt sakkpartit játszik, sok mindenre gondolunk, csak arra nem, hogy éppen az elbutulás útját járja.

– A sakk azért más, mint az agyatlan lövöldözős videójátékok. Nem?

– Számítottam erre a kérdésre. Persze vannak különbségek, de én garantálom neked, hogy mindkettőt lehet úgy is játszani, hogy az hasznos, és úgy is, hogy haszontalan, sőt akár egyenesen káros legyen. Ugyanakkor mindkettő lehet játék, és a játék egy egészen elképesztő, kiaknázatlan természeti erőforrásunk. Ahogy létezik egész életen át tartó tanulás, úgy létezhet egész életen át tartó játék is. George Bernard Shaw mondta:

„Nem azért hagyjuk abba a játékot, mert megöregszünk, hanem azért öregszünk meg, mert abbahagyjuk a játékot.”

Természetesen az életünk során változhat, hogy milyen játékokkal játszunk, így bizonyos játékokat megkedvelhetünk, megunhatunk, kinőhetünk, más játékokra pedig megérhetünk, de a játékból magából soha nem kellene „kinőnünk”.

– Ha játszani ilyen szuper időtöltés, akkor miért számít szokatlannak az, miért tekintenek sokan ferde szemmel arra, ha egy felnőtt belemerül valamilyen játékba?

– Sajnos elterjedt az a téves feltételezés, hogy az, ami örömet okoz és szórakoztató, illetve az, ami hasznos, csakis két külön dolog lehet. Ez egyike azon alapvetően elhibázott hiedelmeknek, amik megnyomorítják az embereket. Azt hiszem Konfuciusz mondása, hogy

„Válassz olyan munkát, amit szeretsz, és egy napot sem kell dolgoznod az életedben!”

Pszichológiai értelemben ez mindenképp megszívlelendő, de nem olyan módon, hogy próbáljunk meg jó képet vágni az egyébként lélekölő munkánkhoz vagy a lelkünkre nézve toxikus munkahelyi környezethez, hanem hogy tegyük azt, keressük azt, ami valódi örömet okoz nekünk. Mivel erről többnyire lenevelnek bennünket, nem megy mindenkinek magától, és általában komoly transzformációs folyamat, hogy átültessük a gyakorlatba ezt az alapelvet. Ugyanakkor nagyon megéri. A szervezetünk, idegrendszerünk és immunrendszerünk működése akkor optimális, ha kiegyensúlyozott és alapvetően pozitív érzelmi állapotban tartózkodunk, ha a békés, boldog, örömteli, izgatott, derűs, vidám állapotok túlsúlyban vannak a negatív érzelmi állapotokhoz képest. Ebben a játék nagy segítségünkre lehet nemcsak rövid, de hosszú távon is, mert a gond nem a kihívásokkal, nem a megoldandó problémákkal van, még csak nem is a stresszel, hanem azzal, hogy ezekhez rosszul állunk hozzá.

A játék stresszbe hoz, a stressz pedig fejleszthet

– Várj csak! Azt mondtad, hogy a pozitív érzések túlsúlya kell az egészséghez. De a stressz nem rossz? Eddig mindenhol azt hallottam, hogy a stressz milyen káros az egészségre.

– A stresszreakció a szervezetünk természetes válaszreakciója. A közhiedelemmel ellentétben a stressz messze nem olyan káros, mint korábban gondoltuk. Illetve ironikus módon csak akkor az, ha rossz dolognak tartjuk. Készült pár érdekes kutatás ezzel kapcsolatban az utóbbi években, és kiderült, hogy a stressz szintjétől függetlenül a káros hatások inkább attól függnek, hogyan vélekednek az emberek a stresszről. Konkrétan az alacsony stressz-szinten élő, de azt károsnak tartó emberek nagyobb arányban betegedtek és haltak meg, mint az átlagos vagy kimondottan magas mennyiségű stresszt megélők közül azok, akik a stresszt hasznosnak tekintették.

– Hasznosnak? Hogyan lehet a stressz hasznos?

– A stresszreakciónak elég rossz volt a PR-ja a korábbi években. A stressz valójában egy ősi mechanizmus, ami nem tesz mást, mint felkészíti a szervezetünket a veszélyes helyzetekben arra, hogy harcoljunk vagy meneküljünk, ami a túlélésünket szolgálja. Ez egyáltalán nem káros. Ami egészségi szempontból kedvezőtlen, az az, ha valaki megreked ebben az állapotban. Ez akkor szokott előfordulni, ha rosszul állunk hozzá, teszem azt kerülendő ellenségként tekintünk a stresszre. Holott ha barátként fogadjuk a stresszt, akkor a stresszes helyzetek is a barátainkká válhatnak. Ha ez megtörténik, akkor már nem félünk tőle, épp ellenkezőleg.

– Na jó, de ki mondja önszántából a stresszre, hogy „kérek még”?

– A gamerek például. Rendre boldogan választják az egyik stresszes helyzetet a másik után. Egy szellemileg fárasztó nap után, amikor más csak a tévét nézve zombulna, azt mondják, „agyalok egy kicsit azon a rejtvényen, ahol elakadtam x pályán a játékban”, vagy egy stresszes nap után azt, hogy „ide nekem a zombihordát”. Kikapcsolódnak egy kis tűzharccal, üldözéssel, életveszéllyel, játszanak egy játékkal, ahol újra meg újra „kudarc” éri őket, meg nem sikerül, lelövik őket, veszítenek, stb.

– De a játék az más. A játékok úgy vannak összerakva, hogy a játékos győzzön, nem igaz?

– Nem egészen. Az embernek nem az okoz örömet, ha tálcán kínálják neki a győzelmet. Az az igazi, ha meg kell dolgozni a győzelemért, és nem is mindenki a győzelemért játszik. A győzelem rövid távú cél. A hosszabb távú célokon dolgozva a kudarc, győzelem, vereség, siker érzelmi hullámvasútja sokkal kevésbé viseli meg az embert. Sokszor ez a különbség aközött, hogy az ember feladja, vagy újra próbálkozik. Milyen becsapós maga a kifejezés is: azt szoktuk mondani, hogy valaki szerencsét próbál, „megpróbálja”, de ez ugye azt sugallja, hogy a véletlenen múlik. Ugyanakkor ha folyamatként tekintünk rá, akkor könnyen belátható, hogy minden egyes kudarccal tanulunk, de minimum tapasztalunk valamit, és ha odafigyelünk erre a folyamatra, akkor óhatatlanul fejlődünk ezáltal.

Ezt a nehézségeken keresztül vezető transzformációs folyamatot ismerjük a mesékből a hős útjaként. Elég lehangoló, sőt egyenesen deprimáló lenne egy olyan mese, amiben a szegénylegény feladja az első próbatételnél, vagy inkább el sem indul szerencsét próbálni, mert nem akar kilépni a komfortzónájából. Kedvenc meséinknek, történeteinknek gyakran szerves része ez az átalakulási folyamat. A játékok során is ezt gyakoroljuk, és aki az életébe is átülteti ezt a tapasztalatot, az boldogabb és egészségesebb emberré válik.

– Ez nagyon szépen hangzik így elméletben levezetve, de a gyakorlatban nagyon sokan kiborulnak a stressztől, és arra vágynak, hogy bárcsak kevesebb nehézségük lenne.

– Az emberek nagy részének a nehézségek és a kudarc elkerülése az elsődleges vezérelv, a legtöbb játékban meg az önként vállalt nehézségeken és kudarcokon keresztül történik a fejlődés.

Gyakran panaszkodunk arról, hogy nyomaszt a sok stressz és probléma, de ha nem lennének kihívások az életünkben, ha nem lenne semmi, ami stresszt okoz, hamar hiányérzetünk támadna. Korábban azt hittük, a cél az, hogy kiiktassuk a stresszorokat, és minél több időt töltsünk a komfortzónánkban. Ha azonban az embert nem éri elég inger, apatikussá válik. Sok minden miatt vagyunk stresszesek, de kevés dolog kapcsán vállaljuk be a stresszt. A mindennapi életünkben ma nincs folyamatos életveszély. Többnyire olyasmik miatt stresszelünk, amik a komfortzónánk ajtaján kopogtatnak, vagy a hamis illúzió-buborékjainkat fenyegetik, amik kimozdítanának minket az ismerős állóvízből. Ugyanakkor az önként bevállalt kihívásoknál, stressznél kezdődik a kaland, a fejlődés, és az embernek valójában sokkal nagyobb igénye van a kihívásokra, a fejlődésre, mint korábban gondoltuk. Fejlődni pedig akkor tudunk, ha kilépünk a komfortzónánkból – ehhez kell az önként vállalt nehézség, amiről már többször beszéltem.

Az emberek sokszor akkor a legboldogabbak, amikor ezt gyakorolják – csak közülük sokan ezt nem tudatosan, vagy nem a játék segítségével teszik. Vegyük például az utazást. Elhagyni az ismerős közeget a legtöbb ember számára stresszt jelent, mégis vannak, akik rákapnak az ízére. Számukra egy ismeretlen országba, ismeretlen emberek közé utazni nem szorongás, hanem kaland forrása. Sokan kimondottan azt mondják, hogy ilyenkor kiszabadulnak a hétköznapokból, és hogy ilyenkor élnek igazán; amikor utaznak, és ha már nem utaztak egy ideje, akkor hiányzik nekik ez az élmény. Ugyanez a helyzet a sporttal is. A sportban a fejlődés fokozatos kihívások folyamata, amiben egyáltalán nem garantált a siker, sőt. De kihívásként szolgálhat egy egészen csendes, látszólag az otthoni komfortzónában végzett tevékenység is, például az írás, rajzolás, kertészkedés, beszélgetés stb. Tevékenységtől függetlenül szinte bármilyen helyzetben meg lehet élni a flow-t.

– A Csíkszentmihályi nevéhez fűződő flow-fogalomra gondolsz?

– Igen. A flow definíció szerint egy olyan tevékenység közben megélt állapot, amelynek során teljesen belefeledkezünk abba, amit csinálunk. Közben nem gondolkozunk feleslegesen se magunkról, se másról, hanem az adott pillanatra, a választott tevékenységre koncentrálunk. Ilyenkor könnyen elszállhat az időérzékünk, megfeledkezünk minden gondunkról, és egyfajta módosult tudatállapotot élhetünk át. Ez nagyon jótékony állapot, és minél több helyzetben tudja valaki megélni, annál sikeresebb, boldogabb és egészségesebb ember tud lenni.

– Mindegy, milyen tevékenység közben, vagy hogyan?

– Szinte bármilyen helyzetben megélhetjük, de nem mindegy, hogyan. Hagyományosan a kihívás és a rendelkezésre álló készségeink egyensúlya szükséges hozzá. Ha egy helyzet túl könnyű, akkor unalmas, ha túl nehéz, akkor szorongató lesz. Hogy a kettőnek hol van a pontos egyensúlya, az tevékenységtől és személyiségtől függ. Ráadásul nem vagyunk egyformák, és vannak emberek, akik a kimondottan nehéz feladathelyzeteket választják, mert abban élnek meg flow-t. Híres művészek, sportolók, alkotók gyakran számolnak be erről az állapotról, de mindenki képes rá. Sokan a hobbijukban, mások a hivatásukban, baráti kapcsolataikban, vagy éppen a leghétköznapibb tevékenységeikben tudják ezt megtapasztalni, de az fontos, hogy minél több területen gyakoroljuk.

Fontos eleme a flow-nak az is (sőt talán ez a lényege), hogy nem gondolunk közben önmagunkra, teljesen megfeledkezünk az egónkról, illetve teljesen eltörpül az, ami gyakran oly nagy mértékben meghatározza a viselkedésünket: a kimenetel. Mindegy, hogy el akarunk érni, vagy éppen el akarunk kerülni valamit, amíg a kimenetel számít, nem fogunk beleadni mindent. Flow-ban azért érezzük olyan jól magunkat, és azért tudunk olyan nagyszerű teljesítményt nyújtani, mert ilyenkor megfeledkezünk azokról a dolgokról, amik egyébként visszatartanak, meghaladjuk önmagunkat.

Jól játszani tudni kell

– Kezd összeállni, hogy mit is jelent jól játszani. De akkor hogyan lehet rosszul játszani?

– Összegezzük az eddigieket! A játék egy önmagáért végzett tevékenység, amiben örömünket leljük az önként vállalt nehézségekben, és fejlődünk ezáltal. Ha valaki nem a játék öröméért játszik, hanem azért, mert győzni akar, vagy elkerülni a vereséget, akkor ez kiváló mód arra, hogy elkerülje a flow-t. Kerülhet az ember egy kimondottan felfokozott negatív érzelmi állapotba is, ami némiképp hasonlíthat a flow-hoz, de korántsem az. Például: könnyen elkaphatja az embert a gépszíj, a „Na majd most talán sikerül!” mentalitása, ami például gyakran a szerencsejátékok sajátja, és többnyire nem a fejlődésről szól. Nem arról, hogy tanuljunk az előző kísérletből, és újrapróbáljuk másképpen, hanem inkább egyfajta „lottómentalitást” tükröz, ami sajátosan addiktív lehet, és az egyik jellegzetes pillére a problémás játékmódoknak, függőségi mintázatnak, de erre majd még részletesen visszatérek.

Hasonlóképpen, attól még, hogy az ember sikert ér el, hogy győz, nem biztos, hogy flow-t élt meg. Aki megdolgozik az eredményért, az egészen másképp érzi magát a bőrében, mint az, aki csalással éri el a „sikert” (ami valójában nem az). Aki jól csinálja, az a folyamatnak, a másik csak az eredménynek „örül”. Ha mondjuk valaki az építés öröméért játssza a Minecraftot, az egészen más mintázat, mint aki csak annak tud örülni, ha az ő építménye a legnagyobb az ismerősei közül, vagy az úgynevezett griefer, aki abban leli örömét, hogy ugyanabban a játékban tönkreteszi mások kemény munkáját, például lerombolja mások építményét.

Ha egymás mellé tesszük az alkotás, az eredmény és a pusztítás „örömeit”, jellemzően az első sokkal nagyobb valószínűséggel lesz pozitív flow-állapot. Persze a videójátékokban látszólag sok a pusztítás, lövöldözés stb., de a játékosok nagy része nem ezért játssza a játékot. A játékok bár teret adnak annak is, többnyire nem a pusztítót, hanem a hőst hívják elő belőlünk. A hőst, aki szembenéz a nehézségekkel, és akinek a játék nyújtotta stressz nem szorongásra, hanem örömteli izgatottságra ad okot.

– Ezt lehetséges vagy érdemes megtanulnunk?

– Igen. Érdekesség, hogy egy interjú, vizsga, szereplés előtti teljesítményhelyzetben a teljesítményünket nagyban befolyásolja, hogyan állunk a feladat előtti stresszhez, drukkhoz, lámpalázhoz. Ugyanaz a szaporább szívverés, légzés lehet ugyanis a szorongás, és lehet a feldobott, izgatottsághoz tartozó vegetatív állapot kifejeződése. Az pedig, hogyan értelmezzük a testünk reakcióját, hatással van arra, hogy melyik irányba haladunk tovább. Ha félünk tőle, akkor még idegesebbek leszünk, ha ebbe belehergeljük magunkat, egyre idegesebbek lehetünk attól, hogy idegesek vagyunk, és egészen a pánik állapotáig, ájulásig pörgethetjük magunkat, vagy megpróbálhatjuk elnyomni, elterelni a figyelmünket. Bárhogyan is, ez esetben a stressz összességében rontani fogja a teljesítményünket. Ha elfogadjuk, hogy a stressz jó is lehet, ha izgatottan várjuk a közelgő kihívást, akkor ez extra energiát, éberséget és önbizalmat ad számunkra, ami javítani fogja a teljesítményünket. A hétköznapokban általában idegességként, a játékban spontán örömteli izgatottságként szoktuk értelmezni ugyanazt a reakciót. Ez is az egyik oka lehet annak, hogy játék közben gyakran önmagunknak egy optimálisabb változatát hozzuk elő, magabiztosabbak, kreatívabbak, kitartóbbak, oldottabbak vagyunk.

– Miért ennyivel könnyebb a játékban megtenni ezt?

– Mert az „csak játék”. A való életben megtanultunk túlságosan is a következményeken rugózni. Arra vágyunk, attól félünk, azt próbáljuk kontrollálni. Mivel a játékot önmagáért játsszuk, ettől felszabadulunk, és előjöhet egy sokkal természetesebb állapotunk. Ezzel szemben belénk nevelték, hogy a hétköznapokban az eredményekkel törődjünk akkor is, amikor nem kellene.

Az emberben a motiváció alapvetően két irányból jöhet: lehet külső, és lehet belső. A hétköznapokban jellemzően a külső motivációk irányítanak: jutalom, büntetés, előléptetés, osztályzat, félelem a kirúgástól, stb. Ehhez képest játék és flow közben jellemzően a belső motivációk vezérelnek minket. Van egy klasszikus kísérlet, amit gyakran mesélek, mert nagyon jól megvilágítja ezt a kettősséget. Egy csapat rajzoló gyereket motiválni próbálunk. Két csoportra osztjuk őket, és az egyik csoport tagjainak minden elkészült rajz után egy újabb színes ceruzát adunk, amivel rajzolhatnak, a másik csoportnak pedig minden elkészült rajz után pénzt adunk. Néhány kör elteltével véget ér a kísérlet, és nincs több jutalom. Ekkor azt figyelhetjük meg, hogy amelyik csoport további színes ceruzákat kapott, annak megnőtt a rajzolási kedve, míg a másik csoport tagjai, amikor látták, hogy nem kapnak több pénzt, már nem is akartak rajzolni. Eredetileg a rajzolás öröméért rajzoltak, de a külső jutalom átmenetileg elnyomta bennük ezt. Így lehet a gyerekek természetes belső motivációit (például tudásszomjukat) elnyomni az iskolában a jutalmazások és büntetések rendszerével, aminél már rég nem a tanulás öröme van a gyerekek fókuszában, hanem az, hogy ne kapjanak rossz jegyet, esetleg kitalálják, mit akar hallani a tanár, és ha valaminek nincs külső tétje, például elhangzik az „önszorgalomból még elolvashatjátok ezt a részt” mondat, akkor már hozzá sem nyúlnak a könyvhöz. Mert a jutalmazás és büntetés nyelvére kondicionálva önzővé tesszük őket. Ehhez képest a játék, a flow természetesen önzetlen állapot. Ez a természetes önzetlenség segít át sok nehézségen, de sokszor pont ez hiányzik az életből.

– Mire gondolsz? Mondanál egy példát?

– A krízislélektannal kapcsolatos kutatásokból tudjuk, hogy statisztikailag a megrázó életesemények megnövelik a megbetegedés és az ebből fakadó halálozás kockázatát. Tehát statisztikailag aki megél egy nagy krízist, mondjuk elviszi a házát egy hurrikán, nagyobb eséllyel fog ebbe belebetegedni. Kivételt képez ez alól, ha az embernek van egy önmagánál nagyobb és fontosabb célja, például ha van valaki, akiről gondoskodik. Ha elkezd másoknak segíteni (mondjuk valakinek, akinek szintén elvitte a házát a katasztrófa, de még meg is sebesült), akkor ez a hatás elmarad. Léteznek erre szép történelmi, például háborús időszakokból származó példák, de az egyszerű hétköznapokban is akadnak hasonlók.

Nem véletlen, hogy amikor az influenza végigsöpör a családon, akkor az apák napokra kidőlnek, pár napig látványosan a halálukon vannak, míg az anyák ugyanazzal a betegséggel akár lázasan is végig talpon maradnak. Ironikus módon benne lehet ebben a férfiak klasszikus neveltetése is, az, hogy évszázadokon át arra nevelték őket, hogy nem szabad gyengének lenniük, ezért titkon (annyira titok, hogy tudatosan még ők sincsenek tisztában vele) kapva kapnak a lehetőségen, amikor gyengék lehetnek. De ennél többről van itt szó. A másokról való gondoskodásnak van egy sajátos immunerősítő és regeneratív hatásmechanizmusa, amit máig nem értünk pontosan, de úgy tűnik, hogy másokért egész egyszerűen többre vagyunk képesek, mint önmagunkért. Amikor saját magunkért már nem tennénk többet, és inkább feladnánk, mert fáradtnak, gyengének érezzük magunkat, vagy reménytelennek látjuk a helyzetet, másokért még akkor is képesek vagyunk tenni. Hát nem csodálatos?

Amikor az embernek gondja van, akkor természetes, hogy a figyelme beszűkül, a bajára fókuszál, bezárkózik, és számos helyzetben ez valamelyest indokolt is. Fontos, hogy figyeljünk, vigyázzunk magunkra, de úgy tűnik, hogy az emberi kapcsolódás még ilyenkor is fontos. Pszichológusként hosszasan tudnám ecsetelni, hogy a kibeszélt lelki fájdalmak mennyivel könnyebben gyógyulnak, mint azok, amiket magunkban tartunk. Hogy az elfogadás, támogatás, szeretet mennyire meg tudja könnyíteni még a testi gyógyulást is. Hogyha segítünk valakinek, akkor azzal magunkat is jobb állapotba hozzuk, de most inkább csak ennyit mondok. Már gyerekként is némiképp hiányosnak éreztem a „jótett helyébe jót várj” mesebeli gondolatot, ma ezt úgy korrigálnám, hogy a jótett önmaga jutalma, és ha jól teszem azt a tettet, akkor nem érdekel, hogy lesz-e jutalom, vagy hogy mások mit gondolnak rólam közben. Ez a tett önmagáért végzett tevékenység lesz. Pont mint a játék.

Mitől olyan lebilincselők a videójátékok?

– Azért játsszuk a játékokat, mert örömet okoznak? Ennyi?

– Igen… és nem. A kutatók is sokat foglalkoznak azzal, hogy mi teszi olyan lebilincselővé számunkra a videójátékokat. Távolabbról nézve a videójáték közben átélt öröm, élvezet, szórakozás általánosnak mondható, de közelebbről megvizsgálva árnyaltabbá és összetettebbé válik ez a kérdés. A kutatási eredményekből az kristályosodik ki, hogy alapvetően három olyan dolgot tapasztalhatunk meg videójáték közben, ami nagyon jutalmazó számunkra. Az első ezek közül az autonómia: miközben videójátékot játszunk, úgy érezhetjük, a magunk urai vagyunk, a mi kezünkben van a sorsunk, a mi kezünkben van az irányítás. A második tényező a kompetencia, a „you can do it”, azaz „a képes vagy rá” érzése; annak megtapasztalása és felfedezése, hogy többre vagyunk képesek, mint gondoltuk volna. A kompetencia megszerzése általában tanulási folyamatot jelent, aminek gyakran része a folyamatos gyakorlás, valamint az, hogy hibázunk, és tanulunk a hibáinkból. A harmadik tényező a kapcsolódás, ami olyan alapszükséglet nekünk, embereknek, mint a táplálkozás és az alvás, és ami egyúttal a biztonságérzetünk megteremtésében is nagyon fontos. Ezek persze nem véletlenül ugyanazok a pillérek, amikről flow közben gyakran beszámolnak az emberek. Az is igaz ugyanakkor, hogy ha megkérdezzük a fiatalokat, miért játszanak videójátékokkal, többnyire nem a kompetencia vagy az autonómia érzését fogják kiemelni, de azért a saját szavaikkal hasonlóan érdekes szempontokat fogalmaznak meg.

– Említetted, hogy kutatómunka keretében te is beleástad magad ebbe a témába. Mi mindent tapasztaltál?

– Sok játékossal beszélgettem erről. A kutatómunkánk során Magyarország több tucat településéről többezernyi embert értünk el és tettük fel nekik a kérdést, hogy mi a kedvenc videójátékuk, és miért szeretnek vele játszani. Érdekes volt látni, hogy a válaszokban milyen gyakran tükröződtek vissza hasonló motivációs minták, ha úgy tetszik lelki szükségletek, illetve ezzel egy időben mennyire sokszínűek és sokfélék voltak a válaszok. Olyan ez, mint a hóesés: az ablakból nézve egyformák a hópelyhek, de ha megnézzük őket közelebbről egy nagyítóval, hirtelen azt látjuk, hogy mindegyik a maga módján egyedi. Az egyazon játékkal játszó fiatalok egy kicsit olyanok, mint az egy felhőből hulló hópelyhek: közelebbről megnézve sokfélék.

A World of Warcraft rajongói közül például többen azt fogalmazták meg, hogy azért ez a kedvenc játékuk, mert a barátaikkal együtt játszhatják, vagy mert új barátokra tehetnek szert. Vannak, akiknek a látvány, a felfedezés vagy szabadság élménye a fontos, míg másoknak az atmoszféra a lényeg, amit a kedvenc játékuk megteremt, és amiben a történet és a zene könnyen lehet fontosabb is a látványnál vagy a szabadságnál. A játékosok sem egyformák, van köztük olyan, aki csak időtöltésként játszik, míg más teljes szenvedéllyel.

A kutatásunk egyértelműen rávilágított arra is, amit már régóta sejtettem: nem az agresszió adja a játékok vonzerejét, sőt a játékosok jó részét ez nem is érdekli. A gamereknek csak egy kis százaléka játszik egy-egy játékot annak agresszív tartalma miatt. Tény, hogy a képi tartalmakban látszólag sok az agresszió, de ezt nem követi a játékosok viselkedés szintjén megjelenő agressziószintje. Ami agresszív viselkedést meg látni vélünk, az valójában nem a játékról szól. De erre még mindjárt visszatérek.

– Tehát azt mondod, hogy a videójáték nem teszi agresszívvá a játékost?

– Egy szóban? Nem.

– Két szóban?

– Nem nagyon.

– Három szóban?

– Az attól függ.

Nem is gondolnánk, hogy az agressziót olyan játékokon keresztül is meg lehet élni, amik alapvetően nem agresszív stílusúak – az ilyesmit tehát elsősorban a játékos hordozza, és csak másodsorban a játék. Széles körben elterjedt vélekedés, miszerint a videójátékok agresszívvá tesznek. Elég kutatási adatot néztem át és elég gamerrel dolgoztam ahhoz, hogy kijelentsem: a videójátékok oly módon nem tesznek agresszívvá, ahogy azt a média sugallja. De összetett kérdésről van szó, ami megérdemli, hogy mélyebben foglalkozzunk vele. Ehhez lépjünk tovább a következő fejezethez!

2. Bizonyíték, nem ígéret – avagy mire jutottak a tudósok

Tények és tévhitek: a videójátékok agresszívvá tesznek?

A legtöbb digi-témakörnél fontos az életkori tényező. Egészen más hatást válthat ki a videójátékban látott agresszió kisgyerekkorban, illetve serdülő- vagy felnőttkorban. A kisgyerekek azt utánozzák, amit a környezetükben látnak: ha a kedvenc mesehőseik kardvívással rendezik a vitás ügyeiket, akkor ők is kardozósat játszanak; ehhez hasonlóan ha azt látják, hogy a szüleik kiabálással és dominanciaharccal „intézik el” a konfliktusokat, akkor a gyerekek is ezt a „módszert” teszik magukévá. A gyerekek utánozva tanulnak, és a felnőtteknek az eszükbe kell vésniük, hogy a gyerekek nem – elsősorban – azt csinálják, amit mondanak nekik, hanem azt, amit látnak. Az utánzás ugyanakkor nem áll meg az élőben látott eseményeknél. Ha a tévében vagy videójátékban valamilyen agresszív viselkedést látnak, a kisgyerekek azt is utánozni fogják utána egy ideig. Ebben az életkorban sikerült eddig leginkább igazolni azt a mondatot, hogy a videójátékoktól agresszívak lesznek a gyerekek. Arra sosem sikerült bizonyítékot találni, hogy ez a hatás tartós lenne, vagy hogy a videójátékokban látott agresszió jobban kiváltaná, mint a tévében vagy máshol látott – merthogy nem. Ez tehát átmeneti hatás, ami csak a kisgyerekeknél figyelhető meg, serdülőknél már nem.

Serdülőkorban többek között a saját személyiség kialakítása és az autonómia megtapasztalása kerül a fejlődés középpontjába – és ahogy korábban láttuk, a videójátékok éppen az autonómia és a kompetencia megtapasztalásában jelenthetnek hasznos eszközt. A videójátékok harcias tartalmai a serdülők számára inkább egyfajta játszóteret biztosítanak, ahol kijátszhatják, ami bennük van, és így elősegíthetik azt is, hogy levezessék a bennük felgyülemlett feszültséget. Egy kisebb gyereknél egy számára nem való 18+-os játék agresszív tartalma tényleg felkavaró lehet, de az a félelem, hogy a lövöldözős játékok tényleges bűncselekmények elkövetésére sarkallják a fiatalokat, és tömeggyilkost faragnak belőlük, teljes badarság. Egy tényleges tragédia után mindig hangoztatják a médiában, hogy lám, az iskolai lövöldözések elkövetői előtte mind agresszív játékokkal játszottak, de azt már ki szokták felejteni, hogy rajtuk kívül még a fél iskola, meg sok százezer másik felhasználó játszott akár ugyanazzal a játékkal, akiben még csak fel sem merül hasonló tettnek a gondolata.

Randi és „vérontás”

Évekkel ezelőtt leültettem egy nem-gamer lányt az egyik aktuális játékom elé, hogy próbálja ki. Ez egy az akkori mérce szerint igen látványos, akciófilmbe illő „lövöldözős” akciójáték volt. A játék végeztével nem akart az életemre törni, és még csak nem is azt mondta, hogy kedvet kapott a gyilkoláshoz, helyette a lány kb. harmincpercnyi játék után az alábbi mondattal állt fel:

– Te Dani, én most többnapi stresszt adtam ki magamból, de ennyi elég volt.

– Azért abban mégiscsak van valami félelmetes, amikor a gyerekek a képernyőhöz szegezve szinte rángatóznak, miközben egy videójátékkal játszanak…

– A videójátékok hasonlóan működnek, mint a sportesemények a szurkolóknak: ez utóbbiakon is teljesen beleéljük magunkat a játék izgalmába nézőként; odaszegez a képernyőhöz, és akár örömünkben, akár bosszúságunkban tesszük, de felugrunk, felkiáltunk, hadonászunk vagy csapkodunk. Közelebbről nézve mi, gamerek sem teszünk mást, mint a sportmérkőzések szurkolói: bár a képernyőhöz szegez, de sokszor nem mereven, egy helyben ülünk, hanem a testünkkel reagálunk az eseményekre. Ezek a mozdulatok, és az aktivitás maga többek között lehetővé teszik – már gyerekkorban is –, hogy a játékokban megjelenő harcias elemeket mentálisan feldolgozzuk. Ezzel szemben a filmek, sorozatok esetében – amik szintén bőven sok erőszakos jelenetet tartalmazhatnak – passzív befogadók vagyunk, és kényelmesen, gyakorlatilag mozdulatlanul ülve nézzük őket, így ez a típusú feldolgozás kevésbé valósul meg.

A szurkolás során keletkezett többletenergia sem tűnik el azonnal. A felspannolt focidrukkerek sem térnek rögtön nyugovóra a meccs után, hanem minimum járnak egyet – kibeszélik a meccset, megisznak egy sört, kifújják, esetleg kitombolják magukat. Ehhez hasonlóan nem várhatjuk el a gyerekektől, hogy hagyják abba a videójátékot, és azonnal üljenek le tanulni – időre van szükségük ahhoz, hogy „átzsilipeljenek”, és visszatérjenek a felfokozott, módosult tudatállapotból a normálisba, és pláne hogy elérjék a nyugalmi állapotot, ami a koncentrációhoz vagy mondjuk az alváshoz kell. Legalább fél órát érdemes erre szánni, mire lecseng a játék során keletkezett, feldobott testi-érzelmi állapot.

Van néhány ikonikus jelenet, amiket a szülők gyakran emlegetni szoktak nekem, és amik egy tőről fakadnak. Az egyik, hogy az aggódó anyuka csak azt hallja a szomszéd szobából, hogy a gyermeke játék közben kiabál, csapkod. Ezt a focimeccs közbeni drukkoláshoz kapcsolnám. Férfiak ezrei kiabálnak a meccs alatt a tévével, mégse hívnak hozzájuk pszichológust. Ez a reakció nem életkorfüggő, és nem szükséges hozzá semmilyen képi agresszió. A drukkot, vagyis a felfokozott állapotot a játékba való beleélés hozza ki a játékosból akkor is, ha az illető 10, 30, vagy történetesen egy 60 éves nagyi, aki az unokájával szemben veszít a Mario Kart nevű „gokartozós” videójátékban.

A másik klasszikus eset az, amikor játék közben próbál a szülő spontán beavatkozni, nem számolva a játék természetével és intenzitásával. Például a játék közepén a játéktól felspannolt gyerekétől megköveteli, hogy azonnal vigye ki a szemetet, menjen tanulni. Esetleg meg is próbálja kikapcsolni a készüléket. Megint csak a focinál maradva, ez körülbelül annyira zajlik zökkenőmentesen, mintha focimeccs közben akarnánk a férjünket házimunka végzésére küldeni vagy kikapcsolni a tévét. Ugye tapasztalnánk némi nemtetszést, esetleg indulatot, ellenállást? De tegyük félre a focihasonlatot, és képzeljünk el egy békés könyvmolyt, aki csendben ülve olvassa a maga izgalmas krimijét. Nem kiabál, nem csapkod, teljesen belemerül a történetbe, a könyv végéhez közelítve egyre izgatottabban várja a végkifejletet, hogy kiderüljön, ki volt a tettes, vagy túléli-e a szereplő, akinek ő szurkol; amikor is odalépünk hozzá, kikapjuk a kezéből a könyvet, és bedobjuk a kandallóba a lángok közé. Itt is számíthatunk némi indulatra és a nemtetszés kinyilvánítására.

– Jó, de a könyv az más.

– Miért?

– Mert akkor lehet, hogy napokig várnia kell, amíg egy másik példányt szerez a könyvből, hogy befejezhesse.

– Lehet. Ugyanakkor a legtöbb krimiből nem nehéz egy másik példányt szerezni, és ha megvan, akár onnan is folytathatja ahol abbahagyta. Játékok esetében lehet, hogy elölről kellene kezdenie többórányi erőfeszítést, vagy azzal, hogy ő váratlanul, látszólag szó nélkül kilépett a játékból, cserbenhagyta csapattársait, osztálytársakat, barátokat, akikkel éppen csatában voltak, és ő volt a csapat gyógyítója. Erre majd még később visszatérek, de az fontos, hogy ha nem tudom, hogy mit csinál a gyermekem, kikkel, milyen interakcióban van, épp milyen élményben van, akkor ha hirtelen erőszakkal akarom kirántani belőle, sokféle kellemetlen reakcióra számíthatok. A gyakorlatban tapasztalt agresszív megnyilvánulások jó része ilyen.

Az agresszív megnyilvánulások másik felére pedig mi, felnőttek neveljük a gyerekeket, ahogy arról korábban volt szó az utánzás kapcsán. Persze a digitális nevelés szempontjából nagyon fontosak a keretek, de nagyon nem mindegy a hogyan, mert sok öngólt lőhetünk. Erről is lesz szó később részletesen.

Pszichológiai és fiziológiai szempontból a videójáték ezt a felhevült, intenzív állapotot váltja ki a játékosokból, nem pedig agressziót. Ez nagyon látványos lehet, és amikor a nem-gamer szülő azzal szembesül, hogy a gyereke felpörgött, mint a búgócsiga, és a játék után is pörög, nem lehet leültetni az íróasztalhoz, hogy megírja a leckét, akkor amiatt aggódik, hogy káros hatás érte a gyermeket.

– Oké, de ha egy gyerek olyan videójátékokért rajong, melyeknek középpontjában a háború és az öldöklés áll, az mégiscsak túlmutat a hagyományos gyerekmesékben lévő epizodikus erőszakon. Ez esetben sem jogos a szülő aggodalma?

– Ha megnézzük a gyerekmeséket, azokban is sok agresszív tartalom található – és ez már ősidőktől fogva így van. A mesehősök évszázadokkal ezelőtt is harcoltak a történetekben, és a lovagok is vívtak a régi mondákban, levágják a sárkány fejét, kardélre hányják egymást, stb.; a gyerekjátékok között évszázadok óta megtaláljuk a kardokat, a verekedés pedig nemhogy csak az embergyerekek, de a főemlős kölykök mindennapjainak is része évezredek óta.

A videójáték agresszív tartalma (például a képi megjelenés), illetve a gyerek agresszív viselkedése két külön dolog. Itt érdemes megkülönböztetni két külön kategóriát. Az agresszió egy természetes ösztönkésztetés, aminek nem nagyon adunk teret. Nem nagyon van helye mondjuk az iskolában. Aztán jön valami, egy film, videójáték, és azt szeretnénk hinni, hogy az ültette az agressziót a mi ártatlan tündéri csemeténkbe. Pedig a Squid Game, a Trónok Harca, a Fortnite, sőt a Mortal Kombat előtt is volt bennünk agresszió, és a gyerekeket ez mindig is vonzotta. Ettől függetlenül a harc, a „háborúzás” – mint agresszív tartalom – szimbolikus a videójátékban. Ahogyan szimbolikus a sakkban is, ahol lényegében nem más történik, mint hogy le kell törölni a tábláról az ellenfél seregét. Mégse keresnek meg aggódó szülők, hogy „sokat sakkozik a gyerek”, pedig egy vesztes sakkparti után is lehet néha indulatokat látni. Ha a gyerek viselkedésében nem mutatkozik a drukkon túlmutató agresszió, akkor nem kell aggódni amiatt, ha „háborúzós” videójátékkal játszik, amiben a képi világ részeként ott lehet a vér. Ha azonban a gyerek viselkedésében különböző helyzetekben tettlegesen erőszakos tendenciák jelennek meg, azt nem szabad figyelmen kívül hagynia a szülőnek – akkor sem, ha a gyermeke egyébként nem játszik erőszakos tartalmú videójátékokkal.