A pontszám – Hogyan ne játsszuk tovább valaki másnak a játékát (részlet)
Author: Christopher Thi Nguyen
Date: 2026
Description: A pontozási rendszerek életünk középpontjában állnak, mérőszámok és rangsorok formájában, és megmondják, hogyan mérjük a sikerünket. Arra ösztönöznek, értékeinket külső szempontoknak szolgáltassuk ki, hogy egyszerű, számszerűsíthető dolgokat értékeljünk. Csakhogy a mérőszámok nem azt ragadják meg, ami igazán számít, hanem azt, ami könnyen mérhető. Nguyen könyve világos, szórakoztató és precíz, ötleteit személyes történetek és valós példák keverékével illusztrálja. Szerinte azzal, hogy folyton pontszámokra koncentrálunk, elpazaroljuk az életünket. Jövedelemre, YouTube-megtekintések számára vagy
Publisher: Corvina Kiadó
Rights: © Minden jog fenntartva / All rights reserved

corvina

Copyright © 2025 by Christopher Thi Nguyen

All rights reserved.

A fordítás az alábbi kiadás alapján készült:

© C. Thi Nguyen: The Score: How to Stop Playing Somebody Else’s Game.

Penguin Press, New York, 2026

Hungarian translation © Hevesi István, 2026

A borító Karcagi Klára munkája.

Melnek

Tartalom

1. rész – Nyitó lépések

1. Biztos, hogy ezt a játékot akarod játszani?

2. Az önmagáért való játék

3. Az értékcsapda

4. A pontrendszerek konvergenciát teremtenek

2. rész – Hogy működnek a pontszámok?

5. A cselekvőképesség művészete

6. Átláthatóság mint megfigyelés

7. A folyamatban rejlő szépség

8. Az adat korlátai

9. A pontszám és a küzdelem

3. rész – Miért jó a mechanikus pontozás?

10. A pontrendszerek megváltoztatják a tárgyat

11. Mechanikus értékek

12. A korlátok nyújtotta rugalmasság

13. A mechanizálás titkos értelme

14. Választható bonyolultság

15. Reflexív kontroll

4. rész – Szabványosított értékek

16. A gépezetbe rejtett értékek

17. Kinek az érdekét szolgálja a szabványosítás?

18. Ki osztja föl a világot?

19. A jelentés szigetei

20. Az értékek központosítása

21. Munkatechnológiák és játéktechnológiák

5. rész – Mit tehetünk?

22. Túl sok a világ

23. Az objektívre mosás

24. A világosság csábítása

25. Az univerzális nyelv diadala

26. Játszani a játék kedvéért

27. A művészet játék

28. Játékinfrastruktúrák

29. Befejezésféleségek

„A” BEFEJEZÉS: a cinikus és szomorú

„B” BEFEJEZÉS: amelyik fölcsillant némi reményt

Köszönetnyilvánítás

Név- és tárgymutató

Jegyzetek

1. RÉSZ

Nyitó lépések

1. FEJEZET Biztos, hogy ezt a játékot akarod játszani?

Asziklamászás mentett meg.

Az életemnek épp egy boldogtalan szakaszát éltem – esténként sokáig fent maradtam, és próbáltam minél több munkát kipréselni magamból. Gondterhelt voltam, és önutálat emésztett. Változásra volt szükségem.

Egy barátom javasolta, hogy próbáljam ki a sziklamászást, mert az egyfajta „technikai, egyensúlyozós sport” olyan embereknek, akik imádják a fejtörőket. Nevetségesnek találtam az ötletet. A sziklamászás az izgalmakat hajkurászó kalandorcsávóknak való. A sziklamászás arról szól, hogy fölküzdöd magad egy falon, miközben teli torokból üvöltesz. Én meg egy ügyetlen kocka voltam.

Az egyetem vacak kis mászótermében nagyjából fél óra után rájöttem, mekkorát tévedtem.

Újra és újra ugyanannál a bizonyos mozdulatnál buktam el. Egy balra fölfelé található kapaszkodót kellett volna elérnem; minden próbálkozásnál elveszítettem az egyensúlyomat és leestem. Már épp föl akartam adni; egyszerűen túl gyenge voltam. Ám akkor egy másik mászó elmagyarázta a helyes módszert: ki kell lendítenem a lábam egészen jobbra, mintegy ellensúlyként, mire a testem többi része egyszerűen fölemelkedik balra, a következő kapaszkodóhoz. Csodálatos érzés volt; hirtelen az egész testem egy könnyedén, összehangoltan mozgó dologgá vált. Talán életemben először éreztem elegánsnak a mozdulataimat.

Kiderült, hogy a barátomnak igaza van. A mászás egyáltalán nem csak az adrenalinról meg az izomerőről szól. Problémamegoldás is. Az ember ránéz a lehetetlenül apró kapaszkodókra, és kitalál egy gondosan fölépített, bonyolult mozdulatsort, hogy följusson rajtuk. A mászás fizikai fejtörők megoldása a testünkkel, a jóga nyelvén.

Egész életemben különböző játékokat játszottam. A játékok által abban az örömben lehet részem, hogy teljesen elmerülhetek egyetlen világos feladat végrehajtásában egy konkrét, jól körülhatárolt világban. Száműzik a mindennapok émelyítő bonyolultságát. Világos szabályok és világos célok menedékével szolgálnak. Korlátaik között szabadság rejlik.

Egészen addig csak szellemi játékokat játszottam: sakkot, pókert, számítógépes stratégiai játékokat. Utáltam a testemet, amely egy lomha, együttműködni nem hajlandó dolog volt. A mászás azonban megkívánta, hogy minden figyelmemet a testem és a szikla közötti kapcsolatnak szenteljem. A mászás olykor azt követelte, hogy óvatosan, lábujjhegyen egyensúlyozzak egy apró, tízcentes méretű sziklaperemen, majd finoman helyezzem át a súlypontomat. Máskor azt, hogy a csípőm erőteljes csavarintásával jussak följebb. A mászás megkövetelte, hogy mélyen megértsem, hogyan kapcsolódnak egymáshoz a testrészeim, miként áramlik keresztül rajtam egy-egy mozdulat.

Sherwooddal az említett vacak egyetemi mászóteremben találkoztam. Gyönyörűségesen perverz mászó volt. Semmit sem imádott jobban, mint elakadni valami borzasztó, kicsavarodott testhelyzetben a sziklán – egyik lába a válla fölött, a másik beszorulva a könyöke alá. Nyögdécselt és átkozódott, miközben összegabalyodva ide-oda hintázott – aztán hirtelen egy eksztatikus kitöréssel megtalálta a kiutat. Olyan stílusban mászott, amely pontosan az általa vágyott arányban szolgált számára örömmel és mazochizmussal.

Egy hétvégén a Joshua Tree Nemzeti Parkban másztunk – valódi sziklán, ahol trükkös, bonyolult problémákat kellett megoldanunk. Akkor már néhány éve űztem a sziklamászást, és épp próbáltam szintet lépni.

Minden ismert mászóútvonalnak van egy hozzárendelt bonyolultsági fokozata – egy közmegegyezésen alapuló besorolása. Az uralkodó sziklamászó-kultúrában e nehézségi osztályozás alapvetően egyfajta pontozási rendszerként szolgál. Az ember elsődleges pontszáma megegyezik a legnehezebb útvonalak bonyolultsági fokozatával, amelyeket képes megmászni. Az útvonal, amelyet próbáltam teljesíteni, egy szinttel följebb volt, mint bármi, amit azelőtt megmásztam. Nagyon vágytam arra a számra; nagyon vágytam a szintlépésre. És minél elkeseredettebben vágytam rá, annál pocsékabbul másztam. Sherwood látta a kétségbeesett vergődésemet, és azt mondta: – Élvezned kell a mozdulatokat, öregem.

Eltérő okokból másztunk. Én bármi áron föl akartam jutni a csúcsra – akármi győzelemnek számított volna, ami hozzásegít a következő számhoz. Sherwood megmászott egy útvonalat, fölért a csúcsra, összeráncolta a szemöldökét, és azt dünnyögte: – Hát, ez elég ronda volt. – Aztán addig mászta meg újra és újra, amíg nem érezte szépnek a mozgását. A megjegyzése – miszerint élveznem kellene a mozdulatokat – befészkelte magát a fejembe a következő hónapokra. Teljesen megváltoztatta, ahogyan a mászáshoz viszonyultam. Elkezdtem jobban odafigyelni a mozdulatokban rejlő édes örömökre – szeretetteljes figyelemmel halmoztam el a mikroszkopikus igazításokat, az erőteljes csípőcsavarásokat. Éjszakánként arról álmodtam, milyen érzéseket keltettek bennem.

Gyakran nem ismerjük az igazi okát annak, hogy miért csinálunk valamit. Azt mondogattam magamnak, hogy a mászástól fittebb leszek, és elsajátítok általa bizonyos készségeket. Visszatekintve azonban úgy látom, valójában azt szerettem, ahogyan mászás közben éreztem magam. Megtapasztaltam a saját kecsességemet, megízleltem a csontjaimon és az ujjaimon keresztüláramló ritka gyönyörűséget. Az életem pedig hirtelenjében tele lett lármás autóutakkal és részeges tábortüzezésekkel. A sziklamászással töltött hétvégékről vidáman, felfrissülve tértem vissza. A mászás révén teljesnek éreztem magam.

És az egészben az a legfurcsább, hogy egy érzés volt az, amit igazán szerettem, a fizikai világ problémáiba való szeretettejes bevonódás, amely messze túlmutatott a mászás egyszerű céljain. A pontrendszer nélkül azonban nem tudtam volna rátalálni erre az érzésre. A sziklamászás mint játék nagyon pontosan meghatározott definícióval bír azt illetően, hogy mi számít sikernek: akkor jársz sikerrel, ha fölérsz a csúcsra. A pontrendszer pedig arra ösztökéli a sziklamászót, hogy egyre nehezebb útvonalakat másszon meg. Ez kijelölte számomra, hogy mit tartsak szem előtt. Továbbá meghatározott egy igen sajátos tevékenységet; a kijelölt cél nélkül soha nem fordítottam volna elegendő figyelmet a testemre, soha nem finomítottam volna addig a mozdulataimat, hogy fölfedezzem a mozgásban rejlő színtiszta örömöt.

Ha egy sziklafallal áll szemben, egy modern, eszközhasználó embernek nincs rá különösebb oka, hogy apró kapaszkodók bizonyos vonalát követve, kizárólag a keze és a lába segítségével próbáljon fölmászni rá. A sziklamászás azonban egy játék, amely utasításokkal látja el őt; rákényszeríti, hogy egy adott, nehéz útvonalon jusson föl csúcsra, és kiköti, hogy csak az számít sikernek, ha betartjuk a szabályokat – ha úgy másszuk meg a sziklát, hogy csakis a kezünket és a lábunkat használjuk, mégpedig magán a sziklán. Továbbá arra ösztökél, hogy egyre nehezebb mászásokkal próbálkozzunk.

Ez a rendszer arra kényszerített, hogy ráhangolódjak a mozgásomra. Bevezetett a szépség egy új formájába. A szabadságnak egy olyan gazdag módozatával ajándékozott meg, amilyet még soha életemben nem tapasztaltam. Utat mutatott a cselevőképesség egy új fajtája felé.

Jelenleg filozófiát oktatok egy egyetemen. Van a szakmámon belül egy lista, amely az összes fontosabb filozófia tanszéket tartalmazza, és a presztízsük szerint rangsorolja őket. Van egy másik lista is, mégpedig az összes filozófiai folyóiratról, amelyekben publikálni lehet, és ez szintén a presztízsük szerint állítja rangsorba őket. Ezek a filozófia pontrendszerei.

Senki nem kényszeríti rá az embereket, hogy ezeket használják. Mindössze két weboldalról van szó, mindkettőt szakmabeliek egy kis csoportja szerkeszti bizonyos éves felmérések alapján. Összességében csupán néhány ember státuszról alkotott szubjektív benyomásának összegzéseiről van szó. Éppenséggel figyelmen kívül is hagyhattuk volna őket; nincs hivatalos jogalapjuk. Mégsem ez történt. A hivatásos filozófusok nagy része intenzív, közeli és rendszeres figyelmet szentel e listáknak. A legtöbben közülünk pontosan tudják, hol helyezkednek el a rangsorban.

Eleinte, amikor beleszerettem a filozófiába, egyáltalán nem foglalkoztam a rangsorolással. Még csak a létezéséről sem tudtam. Néhány régi, jelentős, különös kérdés iránti megszállottságom vezetett erre a területre. Meg akartam érteni, mi az élet értelme, és hogy egyáltalán honnan ered. Tudni akartam, hogy létezik-e bármiféle objektív erkölcs. Tudni akartam, hogy a szépség valóságos dolog-e, hogy van-e valódi jelentősége a művészetnek, vagy pusztán átverés az egész. És tudni akartam azt is, miért bízunk meg saját magunkban – a gondolkodásra való képességünkben, az erkölcsi érzékünkben.

Imádtam másokkal beszélgetni és megpróbálni válaszokat találni ezekre a kérdésekre: késő éjszakába nyúlóan dorbézolni a többi filozófia szakos hallgatóval, akikkel jókedvűen kiabáltunk egymással, és logikai diagramokat firkáltunk szalvétákra. A szüleim azt akarták, hogy orvos vagy ügyvéd legyek, tehát valami kézzelfogható foglalkozást űzzek. Én azonban képtelen voltam lemondani a nagy kérdésekről. A szüleim úgy vélték, megfosztom magam a biztonságos, termékeny karrier lehetőségétől.

Kifejezetten azért jelentkeztem a filozófia mesterképzésre, mert imádtam a megfoghatatlan, kezelhetetlen kérdéseket. Aztán a lehető legostobább dolog történt. Megismerkedtem a rangsorokkal, és befészkelték magukat a fejembe. A kérdésekkel, amelyeket imádtam, nem lehetett bekerülni a magasan rangsorolt folyóiratokba és tanszékekre. Ha az ember jó helyezést akart elérni a rangsorban, rövid, világos cikkeket kellett írnia meglehetősen titokzatos szakmai kérdésekről. Így aztán ahogy teltek az évek, felhagytam azoknak a kérdéseknek a hajszolásával, amelyek valóban foglalkoztattak. Minden energiámat arra fordítottam, hogy följebb jussak a rangsorban. A filozofálás élvezete pedig kezdett elszivárogni belőlem.

Azt hiszem, közel sem foglalkoztam volna olyan sokat a státusz kérdésével a rangsorolás kíméletlen világossága nélkül. Nyilvánvalóan azelőtt is vágytam az elismerésre, hogy megismerkedtem volna a rangsorolással, ám csak bizonyos emberek elismerésére: a filozófusokéra, akiket menőnek tartottam. Azelőtt a vágyaim abból indultak ki, hogy én magam mit tartok fontosnak. Ez azonban nem egyezett azzal, amit a ranglista magában foglalt. A rangsorok mások nézeteinek összegzését jelenítik meg – olyan emberekét, akiket látszólagos tekintélynek jelöltek ki más látszólagos tekintélyek. Valójában senkiben nem bíztam meg azok közül, akik részt vettek a rangsorolásban. A tény azonban, hogy mindannyiuk véleménye egyetlen, világos rangsorban összegződött – egy olyan rangsorban, amelyet mindenki ismert –, hatalommal ruházta fel őket. A ranglista az emberi vélemények sokaságát egyetlen takaros pontszámmá préselte össze. Ez az átláthatóság sodort bele abba, hogy olyasmivel törődjem, amivel azelőtt sohasem: a teljes szakma átlagolt elismerésével.

A politikafilozófus Thomas Hobbes úgy gondolta, a politikában végső soron a hatalom számít. A törvényes uralkodó az, akinek hatalmában áll irányítani más emberek cselekedeteit. Hobbes számára a hatalom valódi forrását azonban nem az erő vagy a katonai fölény jelentette. Meggyőződése volt, hogy a legteljesebb hatalom abból fakad, ha valaki képes irányítása alá vonni a nyelvet és meghatározni a szavak jelentését – kiváltképp azokét, amelyek a sikerrel állnak kapcsolatban. A definíció hatalma erősebb a katonai vagy a gazdasági hatalomnál. Ha ugyanis az ember meghatározhatja, hogy mások számára mit jelent a jó és a rossz,1 ha kijelölheti, mi számukra a siker és mi a bukás, akkor képes belülről irányítani őket.

A játékok játékos életre sarkallnak; a mérőszámok fárasztó optimalizálásra kényszerítenek. Olykor hagyjuk, hogy külső, intézményes rendszerek – rangsorok, mérőszámok és mércék – határozzák meg a vágyainkat és a céljainkat. Nevezzük el ezt a jelenséget. Hívjuk értékcsapdának.2 Értékcsapda akkor jön létre, amikor:

1.Az értékrendünk sokrétű és árnyalt – vagy ebbe az irányba fejlődik.

2.Bekerülünk valamilyen társas (jellemzően intézményi) környezetbe, amely fölkínálja az értékeink leegyszerűsített, gyakran számszerűsített leképezését.

3.A leegyszerűsített változat átveszi az uralmat.

Mindez hordozható kivitelben: értékcsapda akkor jön létre, amikor külső forrásból származó értékeket teszünk magunkévá, és hagyjuk, hogy azok irányítsanak minket, anélkül, hogy magunkhoz igazítanánk őket.

Értékcsapdába kerül az az étterem, amelyik finom ételek készítése helyett a Yelp3 értékelésének maximalizálásával kezd el foglalkozni. Ugyanez történik azokkal a diákokkal, akik a tudás elsajátítása helyett kizárólag a tanulmányi átlagukkal törődnek. Ez történik azokkal a tudósokkal is, akik az igazság kiderítése helyett a minél nagyobb ösztöndíjak megszerzését tűzik ki célul. Még a vallásos életben is megesik ilyesmi. Nemrég egy lelkész arról számolt be nekem, hogy az egyháza teljes mértékben a keresztelési ráta megszállottjává vált. A vezetők létrehoztak egy belső tabellát, amelyen a havi keresztelési rátájuk alapján versengenek egymással a lelkészek, és idővel mindenki kizárólag erre kezdett el figyelni. Az említett lelkész azon kapta magát, hogy egyre kevesebbet törődik a nyája hosszú távú spirituális fejlődésével, és egyre inkább arra koncentrál, hogy népszerű prédikációkat tartson, amelyek segítségével javít a keresztelési rátáján, és följebb tud lépni a tabellán.

Amikor értékcsapdába kerülünk, kiszervezzük az értékeinket egy intézménynek. Ahelyett, hogy a saját, konkrét élményeink fényében határoznánk meg az értékeinket, ahelyett, hogy a saját személyiségünkhöz igazítanánk őket, távoli bürokratikus hatalmakra bízzuk azok megválasztását.

Ez abban az esetben talán nem számítana, ha az intézményes mérőszámok pontosan tükröznék a valóságot – ha valóban megragadnák azt, ami a világban értékes. Ez azonban szinte soha nem történik meg. A mérőszámokat intézményes erők alakítják. Az az elvárás velük szemben, hogy gyors és hatékony adatgyűjtést tegyenek lehetővé, mégpedig nagy léptékben, hogy jól illeszkedjenek a táblázatokba és beszámolókba. Az intézményes mérőszámok egy olyan rendszerhez tartoznak, amely elvonatkoztat a személyes különbségektől és a helyi sajátosságoktól, viszont beazonosít egy lehatárolt, mérhető részletet. Ám ami könnyen mérhető, az ritkán egyezik meg azzal, ami valóban értékes.

Néhány évnyi önkeresést követően végre sikerült leráznom magamról a filozófiai ranglisták béklyóját, és eszembe jutottak azok a régi, különös kérdések. Pár év múlva aztán ismét megtörtént velem ugyanaz. Fölmentem a Twitterre.

Eredetileg azért kezdtem el használni, hogy másokkal beszélgessek, és tanuljak tőlük. Volt egy rövid pillanat, évekkel ezelőtt, amikor a Twitter tényleg varázslatosnak tűnt. Olyan barátokra tehetett szert az ember, akikre sehol máshol nem talált volna rá, olyan ötletekre és beszélgetésekre bukkanhatott, amelyekbe máshol lehetetlen lett volna belefutnia. A Twitter egy ideig a meglepetésekkel teli, érdemi kapcsolatok aranybányája volt.

Később aztán néhányszor megesett, hogy egy-egy bejegyzésem viszonylag nagy népszerűségre tett szert, és belekóstolhattam abba, milyen, amikor szárnyalnak a mutatóim. Minden alkalommal elkapott az érzés, hogy még többre van szükségem ebből. Elkezdtem kiforgatni a saját gondolataimat, elképzeltem, hogyan mutatnának a Twitteren. Kezdett egyre kevésbé számítani, hogy valami igaz, mély vagy bölcs-e. Olyan gondolatokra vágytam, amelyek elég erősek, metszőek és gyorsak ahhoz, hogy berobbanjanak.

A Twitter esetében kifejezetten jól láthatóak az értékváltás mozzanatának körvonalai. A platform pontrendszere – a „Like-ok”, „Retweetek” és „Követések” összessége – nem tartja nyilván az együttérzést, a megértést vagy azt, ha rájövünk valami olyasmire, ami alapjaiban változtatja meg az életünket. Csakis az azonnali népszerűséget méri. A Twitter mérőszámai nem tesznek különbséget aközött, aki egy másodpercig kuncogott a tweetünkön, és aközött, akit a velejéig megrázott. Ha mindketten csupán egy „Like-ot” nyomnak, a Twitter ugyanolyannak könyveli el őket.

A Twitter bináris állapotában ragadja meg az információt. Nem rögzíti a különbséget aközött, amit az ember imád, ami mérsékelten szórakoztatja, és ami megváltoztatja az életét. Az összetett információt egyetlen bináris adattá lapítja. Az adat rögzítését pedig egy szűk időpillanatban végzi: az első olvasás pillanatában. Az ember belefut egy mélyenszántó tweetbe. Elsőre nem tetszik neki; nem ért vele egyet. De valahogy megakad a torkán; nem hagyja nyugodni. Lassacskán aztán megváltozik a véleménye – ám ez eltart egy hétig is. A tweet értéke egy lassú égés eredményeként mutatkozik meg. Kevés esély van azonban rá, hogy az ember vissza tud menni, és meg tudja keresni a szóban forgó tweetet, hogy nyomjon rá egy „Like-ot”. A közösségimédia-felületek a pozitív reakciókat a tartalommal való találkozás utáni első pillanatokban rögzítik. Az egymással való kommunikáció egyik fő indítéka a tanulásra, az önmegkérdőjelezésre, a tudásunk átalakítására való igény, és ezek mind időbe telnek. A Twitter pontrendszere azonban nem méltányolja ezt a fajta kommunikációt.4

Nevezzük el ezt a jelenséget Hézagnak. A Hézag a távolság a mért adat és aközött, ami valójában számít.

Reiner Kniziát a német társasjátéktervezés Mozartjának szokták nevezni – ez a furcsa zseni erőlködés nélkül ontja magából az elegáns, mélységesen eredeti játékokat. Amikor a 1980-as és ’90-es években lendületbe jött a német és az európai társasjáték szcéna, az egésznek a csúcsán Knizia állt, aki több száz új játékot zúdított rá a világra.

A játéktervezésről szóló egyik előadásában Knizia megemlítette, hogy játéktervezői eszköztárának5 egyik legfontosabb eleme a pontrendszer, ez határozza meg ugyanis a játékosok motivációit a játék során. A pontozás jelöli ki a játékos számára, hogy mire kell törekednie a játékban. Központi szerepe van abban, ahogy a játéktervezők befolyásolják a játékbeli cselekedeteinket – és azt, hogy milyen érzéseket keltenek bennünk e cselekedetek. A pontrendszer motivációkat jelöl ki a játékos számára, amelyeket magáévá kell tennie.

Játékot bárki kitalálhat, csupán néhány egyszerű dologra lesz szüksége: pár szabályra meg egy célra. Az egyik legelegánsabb modern társasjáték a The Mind – Érezz rá! A játék mulatságosan egyszerű. Adott egy száz kártyából álló pakli, a kártyák mindegyikén egy 1 és 100 közötti szám látható. Az első szinten a pakli megkeverése után minden játékos kap egy véletlenszerűen kiválasztott kártyát. A cél az, hogy a játékosok összedolgozzanak, és növekvő sorrendben rakják le a kártyákat. Van azonban a dologban egy remek csavar: a játékosok nem kommunikálhatnak egymással. Nem beszélhetnek, nem jelezhetnek, nem moroghatnak vagy gesztikulálhatnak. Némán kell levezényelniük a lapok sorban történő kijátszását. Ha sikerül teljesíteniük az első szintet, följebb léphetnek a másodikra: a pakli megkeverése után minden játékos két lapot kap. Négy játékos esetében akkor nyer a csapat, ha a nyolcadik szintet is sikerül teljesíteniük – amikor minden játékosnál nyolc véletlen kártya van, amelyeket teljes némaságban kell tökéletes sorrendben kijátszaniuk.

A játék látszólag lehetetlent követel a játékosoktól: telepátiát. Aztán megmutatja nekik, hogy ez hogyan lehetséges. A játékosok között kialakul az időzítés kollektív érzékelése, ami megszabja, mennyit kell várni egy adott kártya kijátszásához. Nagyon jóvá lehet válni ebben együtt. A csapat képes lesz feszes tempójú, őrületes, precízen kivitelezett sorozatokat produkálni. Elkezdik úgy érezni, mintha bekerülnének a többiek fejébe, és hallanák a kollektív óra ketyegését.

Hogyan valósítja meg a The Mind ezt a kis csodát? Miből áll össze a játék? Két alapösszetevője van. Először is korlátozásokat vezet be: megfosztja a játékosokat a kommunikáció összes bevett módjától. Majd kijelöl számukra egy célt. Arra utasítja őket, hogy rakják növekvő sorrendbe a lapjaikat. Ezekből a végtelenül egyszerű elemekből a játék cselekvések és kihívások rendkívül konkrét halmazát hozza létre – amelynek segítségével megteremt egy tudatállapotot.

Nem pusztán arról van szó, hogy a játékok meghatározzák, mi számít győzelemnek, amikor velük játszunk. A győzelem mélyebb értelmét is megadják. A játékok utasítanak, hogy önzőek legyünk, vagy egy nagyobb közösség részeként működjünk. Kezdjünk el játszani a The Minddal. Azt az utasítást kapjuk, hogy mindannyian egy csapatba tartozunk, és vagy egyként nyerünk, vagy egyként veszítünk. A vágyaink egyetlen vággyá egyesülnek; egy tökéletesen összehangolt egységgé válunk. Kezdjünk el valami mással játszani, mondjuk, a Quake III Arena nevű klasszikus lövöldözős játékkal. Ez egy számítógépes játék, amelyben bekerülünk egy online küzdőtérbe, ahol a többiek megölésével szerezhetünk pontokat. Egy bocsánatot nem ismerő pszichopatává változunk, egy színtisztán önző lénnyé, aki trükközve pörög-forog, gránátokat hajigál a folyosókra, és fejbe lövi a sarkon épp befordulókat.

Fogjunk bele egy újabb játékba: menjünk ki a szabadba, és csatlakozzunk be egy spontán módon formálódó kosárlabdameccsbe. Ezúttal csapatokra vagyunk osztva, és az alapvető igyekezetünk is ehhez igazodik. Nem számít, hogy Tessa a legjobb barátunk; most épp a másik csapatban játszik, nekünk pedig az a dolgunk, hogy elorozzuk a passzait és blokkoljuk a dobásait. Az sem számít, hogy Samet egyébként mennyire ki nem állhatjuk. Most ugyanabban a csapatban vagyunk, és ha üresen áll, odapasszoljuk neki az istenverte labdát. Mert egy adott időtartamra a céljaink megegyeznek Sam céljaival.

A játékok megkavarják azt, hogy kik vagyunk, mivel törődünk, és hogy alapvetően miként viszonyulunk másokhoz. A játékok a bensőnkbe hatolnak, és újfajta cselekvőképességgel ruháznak fel minket, mi pedig egy időre teljesen feloldódhatunk ebben az új cselekvőképességben. Ezt mindenekelőtt a pontrendszer világossága, egyszerűsége és egyértelműsége teszi lehetővé. A játékok utat nyitnak afelé, hogy valaki más alakítson ki számunkra egy új ént, amelyet aztán magunkra ölthetünk.

Talán aggasztónak tűnhet beengedni egy másik embert a fejünkbe, hogy a céljainkkal babráljon. A célok ilyesfajta manipulálása azonban a játékok esetében viszonylag biztonságos. A játékokban ugyanis gyakran nem a cél elérése az, ami igazán lényeges. Azért tesszük magunkévá a célt, hogy megtapasztaljunk egy folyamatot. A dolog szépsége a küzdelemben rejlik.

Ez egy igencsak sajátos beállítottság. Nevezzük el önmagáért való játéknak. Az önmagáért való játék során az ember nem azért igyekszik nyerni, mert fontos neki a győzelem, hanem azért, mert a győzelemre való törekvés jóleső küzdelemmel jár. Az önmagáért való játékban az embert tartósan nem igazán érdekli a győzelem. Időlegesen ráveszi magát, hogy vágyjon a győzelemre, és így élvezni tudja az arra való törekvés folyamatát.

Az önmagáért való játékban a motiváció fordított irányú a hétköznapi, gyakorlati élethez képest. A mindennapok során azért küzdünk, hogy elérjük a céljainkat, amelyekre igazán vágyunk. Az önmagáért való játékban magunkévá teszünk egy célt, hogy átéljük a küzdelmet, amelyre igazán vágyunk.

Ez furcsának tűnhet, de az önmagáért való játék teljesen szokványos. Az embert meglátogatják a barátai, és úgy döntenek, hogy valami gyermeteg partijátékot fognak játszani, amilyen például a kitalálósdi. A kitalálósdi alapjában véve egy paradoxra épül. A legtöbben nem azért játsszák, hogy nyerjenek, hanem hogy megtörjék a jeget, és hogy bohóckodhassanak. Ám kitalálósdi közben mégis igyekeznünk kell nyerni, ha jól akarunk szórakozni. A kitalálósdihoz hasonló játékok csak akkor szórakoztatóak, ha az ember valamennyire bevonódik – ha tényleg megpróbálja elmutogatni az idétlen kifejezést, ha tényleg frusztrálja, amikor a többiek nem találják ki. A győzelem akarásába való érzelmi bevonódás fölpezsdíti az élményt, az adja a dolog sava-borsát.

A legtöbbünket azonban igazából nem érdekli, hogy nyer-e a kitalálósdiban. Ha veszítünk, de közben mindenki jól szórakozik, akkor aligha leszünk csalódottak. A szívünk mélyén ugyanis mindvégig tudtuk, hogy nem a győzelem a fontos. Hanem az, hogy jól érezzük magunkat.

Az első néhány évben a sziklamászás általános pontrendszere jó szolgálatot tett. Általa erősebb és könnyedebb lettem, mint előtte bármikor. Idővel azonban már nem működött. Nem vagyok kifejezetten sportos alkat, és nincs arra időm, hogy keményen eddzek. Az általános pontrendszer szerint egyetlen cél létezik: minél nehezebb mászásokat teljesíteni. Egy idő után azonban elakadtam. A nehézség utáni hajsza arra kényszerített, hogy keservesen nehéz mászásokba vessem bele magam, és legtöbbször kudarcot vallottam. Az egész dolog kimerítővé vált. Beletelt némi időbe, míg rájöttem, hogy igazából soha nem akartam kiváló sziklamászó lenni. Azért szerettem meg a sziklamászást, mert fölfedte előttem a saját testem mozgásában rejlő szépséget. Imádtam, hogy megváltozott általa a természethez való viszonyom – hogy érzékennyé tett a sziklafal és a táj mikroszkopikus részleteire.

Végül úgy sikerült újra megszeretnem a sziklamászást, hogy csavartam egyet a célokon. Felhagytam azzal, hogy minden erőmmel pusztán a nehézségi szintre koncentráljak. Közepesen nehéz, de érdekes sziklákat kerestem, amelyek újfajta mozdulatokra kényszerítettek. És nem könyveltem el letudottnak az adott mászást, miután először sikerült teljesítenem. Kiválasztottam a Sherwood-útvonalat. Egyenletességre, gördülékenységre törekedtem, és arra, hogy teljes mértékben uraljam a mászást. Leginkább a tökéletesen összeszedett ráhangolódás érzését akartam elérni – amihez mérsékelten nehéz mászások elegáns kivitelezésén keresztül jutottam el, nem pedig az egyre nehezebb mászások vég nélküli hajszolásával.

Vagyis játéktervezővé változtam azáltal, hogy megalkottam a játék egyedi, személyes változatát. Elkezdtem azzal kísérletezni, hogy mi számítson győzelemnek. A saját elképzeléseimhez kezdtem igazítani a játékot, hogy eljuttasson az eksztatikus szervezettség és gördülékenység sajátos tudatállapotába.

A játékok a pontrendszerükön keresztül tudatják velünk, hogy mire vágyjunk. Megválaszthatjuk azonban, hogy melyik játékot játsszuk, és milyen pontozási rendszert alkalmazzunk. Csavarhatunk egyet a játékainkon, újakra cserélhetjük őket, a szokásos Super Mario Odyssey-ről átválthatunk a sprintelős változatra. Vagy akár ki is kapcsolhatjuk a Mariót, és megtanulhatunk íjászkodni, vagy belevághatunk egy Dungeons & Dragons küldetésbe.

A játékok segítségével a gondolkodás és az odafigyelés különböző módozatait fedezhetjük föl. Terveket szövő, optimalizáló, az erőforrásokat maximálisan kiaknázó egyénné válhatunk. Vagy olyanná, aki idétlenül gesztikulál a kitalálósdiban. Vagy nyughatatlan reflexlénnyé, aki angyali könnyedséggel pattog, ide-oda pörög, és lesből lövöldözik. Vagy épp beleolvadhatunk egy telepatikus csoportöntudatba.

A játékokban alternatív énekben merítkezhetünk meg. Mindennek a középpontjában pedig a pontrendszerek állnak, amelyek megkönnyítik számunkra, hogy megváltoztassuk, mit veszünk célba és mivel törődünk. A pontrendszerek használati útmutatók új értékekhez.

Néhány évvel a ChatGPT megjelenése előtt egyszer egy informatikusokból álló társaságban voltam, akik egy kreatív mesterséges intelligencia megalkotásán dolgoztak – egy jó művészet létrehozására képes MI-n. Azt kérdeztem tőlük: – És milyen adatbázissal dolgoztok? Mi számít sikernek, amikor betanítjátok az MI-t?

Az egyik csapat azt felelte, hogy a Netflix nézettségi mutatóit használják. Az ő MI-juk esetében az jelentette a „sikert”, ha olyan tartalmat állított elő, ami a leginkább hasonlított a Netflix felhasználók által legtöbbet nézett műsorokra. A probléma az, hogy a magas nézettség nem egyenlő a jó művészettel. Egy műalkotás rengeteg féle módon lehet jó. Megindíthat, érzékenyebbé, empatikusabbá tehet, elmélyítheti bennünk mások megértését. A nézettség nem feltétlenül méri ezek egyikét sem.

Mindezt velük is megosztottam. Elmondtam nekik, hogy ők nem jó művészetet, hanem addiktív műsorokat előállító MI-t készítenek. A minél magasabb nézettség elérésére optimalizálják a rendszerüket, nem pedig a minőségre. Az MI-huszárok erre azt felelték: – Hát, ez az adatállomány áll rendelkezésünkre. Ha mutatsz nekünk olyat, amiből jobban kiderül, hogy mi a jó művészet, akkor arra fogunk optimalizálni.

És ez az egész probléma magja: nincs olyan nagy méretű adatállományunk, amely megmutatja, hogy mi a jó művészet, olyan viszont van, amely megmutatja, hogy minek a legmagasabb a nézettsége. És ez nem véletlenül van így. Bizonyos dolgok szisztematikusan nehezebben mérhetők, mert változékonyabbak, személyesebbek vagy bonyolultabbak. Erről szól e könyv jelentős része: miért van az, hogy megannyi fontos dolog van az életben, ami szemlátomást következetesen ellenáll annak, hogy megmérjük? Csakhamar szem elől tévesztjük őket, ha ragaszkodunk hozzá, hogy a nagy intézmények és a bürokrácia mércéivel közelítsünk feléjük. Ami jelentőséggel bír, az bensőséges és kiszámíthatatlan; kitér az egyszerű osztályozás elől. Ha hagyjuk, hogy az intézményes mérőszámok határozzák meg az értékeinket és irányítsák az életünket, akkor a könnyen megszámlálható dolgokat fogjuk hajkurászni ahelyett, ami valóban fontos.

Amikor játékokat játszunk – és uraljuk a helyzetet –, rendkívül bonyolult szabályok és pontrendszerek egész ökoszisztémáját járjuk be, miközben eleve úgy választjuk meg vagy olyanná alakítjuk őket, hogy megfeleljenek a céljainknak. A mérőszámokkal azonban másféle kapcsolatban állunk. Az intézményesített életünket jobbára kisszámú, ám mindenre kiterjedő mérőszámok uralják. Alig van ráhatásunk arra, hogy melyek játszanak vezető szerepet az életünkben, és hogy pontosan mit mérnek. Ezek a mérőszámok nem arra vannak kitalálva, hogy értelmes életet biztosítsanak számunkra, hanem hogy hatalmas bürokratikus információs rendszerek érdekeit szolgálják.

Miért vonzódunk annyira az egyszerű pontrendszerekhez? A pontrendszerek felkínálják, hogy megszabadítanak az élet fájdalmas bonyolultságától. Ha teljesen kitesszük magunkat a valós élet értéközönének, nehezen tudjuk eldönteni, miként cselekedjünk. Az életemben százszámra sorakoznak az egymásnak ellentmondó igények és remények. Szerető szülő, jó tanár és leleményes tudós akarok lenni. Nagyszerű dolgokat akarok írni, amivel elősegíthetem egy barátságosabb és igazságosabb világ álmának megvalósulását. Jó házastárs akarok lenni. Meg akarom őrizni a testi egészségemet, és fejlődni akarok a sziklamászásban. Kapcsolatban akarok állni az új zenék és új képregények világával. És ki akarom elégíteni a furcsa rögeszméimet, például az ellenállhatatlan vágyamat, hogy elkészítsem a tökéletes chile verdét. Ez a dolgok mind hangosan követelik a figyelmemet.

Tegyük föl, hogy kizárólag az élet egyetlen területére összpontosítunk – mondjuk, arra a vágyamra, hogy jó szülő legyek. Még ez esetben is nehéz biztosan tudni, mennyire teljesítünk jól. Késő van; a fiam egész nap rosszkedvű volt, mert frusztrálta a mateklecke, de aztán végre felvidul, mert találunk egy új animét, amit együtt nézünk. Már több mint két órája ágyban kellene lennie; ő azonban fölugrándozik a falakra, és kiabálva közli, hogy milyen szuperképességeket akar magának. Továbbszövi a történetet, és kitalálja a saját verzióját, a plüssállatait jókora halomba dobálja a padlóra, és azt játssza, hogy ő Luffy, a hős gumikalóz. Ilyenkor jó szülő vagyok? Engedékeny szülő? A kreativitást előmozdító szülő? Mégis honnan a fenéből kellene tudnom?

A tulajdonképpeni értékeinket gyakran homály fedi; egyáltalán nem nyilvánvaló, hogy az egyes értékek miként vonatkoznak a különböző helyzetekre. Mindezek tetejébe a valós élet tele van mindenféle szédítően összegubancolódott, zavaros értékkel, amelyeket folyamatosan mérlegelnünk kell, hogy válasszunk közülük. Hogyan hasonlítsam össze annak az értékét, ha egy órán keresztül olvasok a kisgyerekemnek azzal, ha egy órán keresztül súlyzózom? Hogyan számoljam ki a viszonylagos értékét annak, ha a szombat délelőttöt egy izgalmas új sci-fi regény olvasásával töltöm ahelyett, hogy átrágnám magam a fölgyülemlett e-maileken? Az élet különböző értékek kuszasága, amelyek egymással üvöltöznek, és nincs mérvadó módszer arra, hogyan találjunk értelmet mindebben.

A játékok azonban mások.

A játékok a világosság értékes tapasztalatával ajándékoznak meg minket. A célok világosságával – az értékek világosságával. Miközben játszunk, az életben egyszer végre pontosan tudjuk, mit kell tennünk, utána pedig pontosan tudjuk azt is, mennyire teljesítettünk jól. Nincsenek nagyszabású kérdések az életünk értelméről, nincs bennünk egzisztenciális szorongás a céljainkat illetően, nincs kétértelműség. Határozott, makulátlan, kétségbevonhatatlan részleteiben ismerjük azt, amire törekszünk. A játékok az értékek világosságát kínálják. Egzisztenciális gyógyírként szolgálnak a hétköznapi élet zűrzavarára.

A játékok azt is pontosan tudatják velünk, hogy a többiek mit akarnak. Összhangba hozzák az értékeinket, és megkönnyítik, hogy megértessük magunkat egymással. Rövid idő alatt létrehoznak egy mesterséges közösséget.

A fél életem azzal megy el, hogy eltitkoljam, mit szeretek igazából. Egy istenverte különc vagyok, aki temérdek időt tölt el azzal, hogy a külvilág számára nagyrészt érthetetlen, furcsa szenvedélyeit űzi. Az érdeklődési köreink nagyban eltérnek egymástól; az értelem különböző nyelvein szólnak. A sziklamászás a jó erőnlétnek, a mozdulatok uralásának, a megoldáskeresésnek a nyelvén szól hozzám. A dzsessz a lenyűgöző improvizáció, a szélsebes kollektív kreativitás, a hallhatóvá tett matematikai szépség nyelvén szól hozzám. A filozófia a kíváncsiság, a kapcsolódás és a ragyogó ötletek nyelvén szól hozzám. Az értelem e nyelvei sokak számára teljesen ködösek. Másoknak ugyanakkor az enyémtől eltérő érdeklődési köreik vannak, amelyek az értelem más, számomra ismeretlen és érthetetlen nyelvein szólnak.

A játékok azonban minden különbséget eloszlatnak. A legtöbb játék nem vet föl nehéz kérdéseket a többiek indítékait illetően. Nincsenek bennük hatalmas szakadékok aközött, ki mit szeret. A szabályok pontosan ugyanazokat a célokat jelölik ki mindannyiunk számára. Megalkotják a siker közös nyelvét, ami által könnyedén ki tudjuk fejezni magunkat. A pontozási rendszerek révén tökéletesen érthetővé válunk egymás számára. Csupán egyszerű, gyakorlati kérdések maradnak: Mik a leghatékonyabb eszközök a közös, világos cél elérésére?

A játékok a közös értékek világosságát kínálják.

A legtöbb játékban ez a világosság üdvözítően mesterséges. A pontok kitalált dolgok. A legtöbb játékban a kieszelt célok a szórakozásunkat vagy az elégedettségünket szolgálják – kellemes tevékenységekre sarkallnak. A játékok céljait magunkévá tehetjük, majd megszabadulhatunk tőlük. A játékbeli érdekeink átmenetiek és eldobhatók.

A mérőszámok ezzel szemben másfajta alkut kínálnak. Ugyanazt a pazar világosságot ígérik: egy egyszerű pontrendszer elfogadásával az értékeink egyértelművé és könnyen kommunikálhatóvá válnak. Az egyetemi rangsorok, a követők mennyisége a közösségi médiában, az oldalmegtekintések száma – mind azt ígérik, egyszerű választ adnak arra, mit jelent a világban a siker. Ezért azonban már egészen más árat kell fizetni. A mérőszámok ugyanis arra lettek kitalálva, hogy megmérjenek valamit a világból, valami valóságosat. Mondjuk, az egészséget, az iskolázottságot, a jólétet. Vagy épp a népszerűséget vagy a státuszt. Amikor mechanikus pontrendszerek valódi igazságokat próbálnak számszerűsíteni, elkezdhetünk aggódni a hibalehetőségek miatt – annak eshetősége miatt, hogy a pontrendszer világossága nem illeszkedik a valóság összetettségéhez. Ilyenkor ugyanis fennáll a veszély, hogy az értékek mesterségesen világossá tett leképezése eltérít minket attól, ami valóban fontos.

Éveket töltöttem azzal, hogy a filozófiai rangsorolás után loholtam, míg kis híján belepusztult a lelkem. Szánalmas, görcsös emberré váltam – utáltam, amit olvastam, utáltam, amit írtam. És mindenki más is utálta. Üres óráimban azonban egy apró hobbiprojekttel kezdtem foglalkozni, egy olyan kérdéssel, amelyet a szakmámban szinte senki nem vett komolyan: Miért játszunk játékokat? Számomra lebilincselő volt e kérdés. Az akadémikus filozófia világában azonban nem számított valódi kérdésnek, ezért ha komoly társaságban voltam, nagyrészt titokban tartottam, és csak lopott pillanatokban foglalkoztam vele.

Pár évvel később a rangsorolás hajszolása oda juttatott, hogy fölmerült bennem, hogy felhagyok a filozófiával, otthagyom az oktatói állásomat, és valami más életcélt keresek magamnak. Ehelyett azonban még tettem egy utolsó kísérletet. Hagytam magam elmerülni abban, ami a szakmám normái felől nézve a lehető legnevetségesebb küldetésnek látszott: fölkutatni a játékokban rejlő értéket. Végül évekig foglalkoztam megszállottan a kérdéssel – igyekeztem megmutatni a játékok sajátos szépségét, a játék tevékenységében rejlő értéket, és azt, hogy a játéktervezők miként válnak egyedülálló művészekké, akik pontrendszerek segítségével alakítják a vágyainkat és a cselekedeteinket, úgy, hogy abból valami nagyszerű szülessen.

A dolog lekötött, hiszen a játékok is lekötöttek. Egész életemben különféle játékokat játszottam. Nagyjából tízéves lehettem, amikor először próbáltam ki számítógépes játékot. Az apám vietnámi menekültből lett programozó az Intelnél az 1980-as években. Egy vállalati vásáron vett nekünk egy leselejtezett Intel számítógépet. Kezdetleges készülék volt, akkora, mint egy hűtőszekrény. Egyedül a garázsunkban találtunk neki helyet. Arra használtam, hogy az egyik legelső számítógépes játékkal játsszak rajta, a Colossal Cave Adventure-rel, egy teljes egészében szöveges kalandjátékkal, amely írásban tudatta a játékossal, hogy épp mi történik, és a primitív mondatelemzőjével megküzdve kellett utasításokat adni neki, hogy mit akarunk csinálni. „Menj nyugat.” „Szerezd meg lámpa.” „Tölts víz.”

Miközben felnőttem, a számítógépes játékok is felnőttek. Rengeteg szöveges kalandjátékkal játszottam, majd az első grafikus kalandjátékokkal is. Játszottam az első számítógépes szerepjátékokkal, amelyekben végeláthatatlan várbörtönökben bóklászva kellett szörnyeket ölni és tapasztalatpontokat gyűjteni. Másfajta játékokat is játszottam. Megtanultam sakkozni; megtanultam pókerezni. Beleszerettem a góba – talán minden játékok legszebbikébe, a roppant mélységek játékába. Hónapokat fecséreltem el az életemből egy rettentően addiktív számítógépes stratégiai játékra, a Civilizationre – talán ez az egyetlen, amit igazán megbántam. Később fölfedeztem az európai társasjátékok robbanásszerűen táguló világát. Lenyűgözően kifinomult licitálós és erősforrás-gazdálkodós játékokkal játszottam. Késő éjszakáig fennmaradtam, és társasjátékokat játszottam a barátaimmal, utána pedig még órákon keresztül elemeztük az élményt – megpróbáltunk rájönni, mitől lesz az egyik játék unalmasan gépies, a másik pedig káprázatosan jó. Elkezdtem online fórumokba írogatni, társasjátékokat ismertettem, igyekeztem rájönni, pontosan mi tesz egyes játékokat annyira vibrálóan élettelivé. Aztán mindez valahogy összeolvadt az egyetemi karrieremmel, és végül egy egész filozófiai könyvet írtam a játékok sajátos varázsáról.

Ezzel egyidőben mérőszámokkal is foglalkoztam. Az első egyetemi oktatói állásom során én voltam a „tanulmányi eredményességi kapcsolattartó” a filozófia tanszéken. Ez azt jelentette, hogy számszerűsíthető adatokat kellett gyűjtenem arról, hogyan teljesít a tanszékem a hallgatói sikeresség promotálásában, hogy megmutathassuk, nem csupán az adófizetők pénzét pazarló süketelők vagyunk. Mindezt egy olyan közegben kellett tennem, ahol ügyintézők határozták meg a hallgatói sikeresség jelentését, mégpedig egy különösképpen leszűkített módon. Hivatalos definíciója szerint a „hallgatói sikeresség” a diplomázási arány és a diplomázási sebesség súlyozott átlaga volt.

Ez a meghatározás szinte semmit nem ragadott meg abból, amit én és a filozófiatanár kollégáim fontosnak tartottunk az oktatással kapcsolatban. Mégis ez irányította az életünket; ezen a nyelven kellett beszélnünk minden egyes alkalommal, amikor meg akartuk indokolni egy munkatárs fölvételét vagy a költségvetés valamelyik tételsorát. Ezért aztán írni kezdtem ennek a filozófiájáról is: arról, hogy a mérőszámok általában miért olyan szempontok szerint kerülnek kialakításra, amelyek kiszorítanak minden számunkra valóban fontos tényezőt; hogy a mérőszámok miért szipolyozzák ki az életet az igazán lényeges dolgokból.

Egy ponton rájöttem, hogy van egy átfogó elméletem a játékokról, amely szerint a világos és egyszerű pontrendszerek az örömteli játék kapuját megnyitó varázsösszetevők. És van egy átfogó elméletem a mérőszámokról, amely szerint a világos és egyszerű pontrendszerek tönkretesznek mindent, ami igazán számít.

A rögeszmémmé vált egy új kérdés, amely jó ideig látszólag csak engem foglalkoztatott: Miért van az, hogy a mechanikus pontrendszerek a játékok esetében az öröm, a gördülékenység és a játékosság terepei? És miért van az, hogy a közintézkedések és intézményes mérőszámok birodalmában mindenből kiszipolyozzák az életet?

Ez a kérdés vezetett a könyvhöz, amelyet az olvasó most a kezében tart. A választ két lépésben fogom megadni, amelyek nagyjából felét-felét teszik ki a könyvnek.

Az első részben föltárjuk, hogy mindannyian kétféle módon közelíthetünk a pontrendszerekhez. Megközelíthetjük őket játékosan – ki-ki hajolhatunk belőlük, áttáncolhatunk egyikből a másikba, megváltoztathatjuk, módosíthatjuk őket. Vagy csapdába ejthetnek minket – hagyhatjuk, hogy meghatározzák a céljainkat és célkitűzéseinket, még akkor is, ha az adott célok nem illenek az életünkbe. Elsőre tehát úgy tűnhet, a különbség csupán egyéni hozzáállás kérdése. Azt gondolhatjuk, a megoldás egyszerű: nekünk mint egyéneknek megfelelő hozzáállást kell tanúsítanunk, és mindenhez játékosabban kell viszonyulnunk.

A második részben azonban föltárjuk, hogy a megoldás miért nem ennyire egyszerű. A világ ugyanis gyakran rettentően nehézzé teszi, hogy játékosak legyünk. A játékoknak és azok társasági közegének alapvető természete – a gyorsaságuk, a leválasztottságuk, az eldobhatóságuk – erősíti bennünk a játékos hozzáállást, elősegíti a kísérletezést és a kitartás gyakorlását. A mérőszámok természetszerűleg eltántorítanak a játékosságtól. Helyette az értékcsapdák felé terelnek: a kívülről érkező értékrendekhez való merev ragaszkodás irányába. Mindenütt értékcsapdákba fogunk botlani – az újságírásban, az oktatásban, az üzleti életben, de még az ételeinket, a hobbijainkat, valamint az egészségünk és boldogságunk mérésének módját érintően is.

A mérőszámok olykor azért rántanak magukkal, mert egyszerű ösztönzőkhöz kötődnek: pénzhez, valamilyen kedvező lehetőséghez, státuszhoz, hatalomhoz. Az ösztönzők azonban nem magyaráznak meg mindent. Gyakori, hogy a mérőszámok valóban státuszhoz és hatalomhoz juttatnak, bár ez csupán azért történhet meg, mert már mindenki mást is beszippantottak. Ismétlésként: a filozófusok figyelmen kívül hagyhatták volna a filozófiai rangsorolást; annak ugyanis nincs hivatalos fennhatósága. Mi azonban hatalommal ruháztuk fel azáltal, hogy hittünk benne.

Az egészben az a legmeglepőbb, hogy sokunkat még akkor is beszippantanak a mérőszámok, ha egyáltalán nem juttatnak minket státuszhoz – sőt még akkor is, ha kárt okoznak nekünk. Fogyásra törekszünk, még ha megromlik az egészségünk és szomorúak leszünk is; megszállottan vadásszuk a „Like-okat” és „Követéseket”, hiába nincs a munkánk szempontjából semmi jelentőségük. A mérőszámok világossága és univerzális érthetősége akkor is értékcsapdába csal minket, ha közben nyomorúságosan érezzük tőle magunkat.

A mérőszámok érthetőek, átjárhatóak és tökéletesen átláthatóak. Ez a világosság ugyanakkor bizonyos fajta csapdát rejt. A lekötelezettjeivé válunk annak, amit mindenki megért. A játékok elszigeteltek, leválasztottak és jelentőség nélkül valók. A bennük lelt öröm gyakran privát jellegű és mások számára homályos. Ez a homályosság pedig teret nyit, hogy szabadok lehessünk.

Ezt a könyvet egy hallgatómtól kapott e-mail miatt írom. Az egyik kurzusomra járt, amelyen annak rejtélyéről adtam elő, miért hatnak annyira különböző módon a játékok és a mérőszámok. A rejtély középpontjában található két fő motívumról beszéltem: az önmagáért való játékról és az értékcsapdáról. Az előadás idején még nem volt jó válaszom a fenti kérdésre; csak tapogatóztam, próbáltam kibogozni a kapcsolatok zűrzavarát. Az említett hallgató írt nekem, és közölte, hogy az előadásom kirántotta őt egy öt éve tartó depressziós spirálból.

Kiderült, hogy sok mindenben hasonlít hozzám: egy ázsiai–amerikai fiatal, bevándorlók gyermeke, akit a szülei folyamatosan noszogattak, hogy kitűnő legyen a tanulmányi átlaga, és bekerüljön a legrangosabb egyetemre. Ő is sportolt, versenyszerűen golfozott. Azt is elárulta, hogy anorexiával küzd, és megszállottja a testtömegindexének.

Azt írta, az előadásom ráébresztette, hogy mindenféle káros játékok csapdájába esett. Az élet ellátta őt bizonyos pontrendszerekkel, ő pedig igyekezett a tőle telhető legmagasabb pontszámokat elérni, anélkül, hogy elgondolkodott volna azon, vajon tényleg el kellett-e fogadnia e pontrendszereket. Az, hogy ezekre játékokként kezdett tekinteni, segített neki némi távolságot tartani a rangsoroktól és mérőszámoktól. Hátrébb tudott lépni, hogy föltegye magának a kérdést, valóban el akarja-e fogadni ezeket a rendszereket, valóban fontosak-e neki.

Küldött egy fotót, amelyet a telefonjáról készített. Lecserélte a háttérképet, hogy üzenetként, emlékeztetőként szolgáljon számára, valahányszor ránézett a telefonjára.

A telefonja azt kérdezi tőle: „Biztos, hogy ezt a játékot akarod játszani?”

Kiadja 2026-ban a Corvina Kiadó Kft., az 1795-ben alapított Magyar Könyvkiadók és Könyvterjesztők Egyesülésének tagja.

1086 Budapest, Dankó utca 4–8.

corvina@lira.hu
www.corvinakiado.hu

Felelős kiadó: Király Levente, a Corvina igazgatója

Felelős szerkesztő: Gspann Veronika

Műszaki vezető: Székelyhidi Zsolt

Tördelő: Szabó Rózsa

Korrektor: Daróczi Enikő

ISBN 978 963 13 7236 6

Elektronikus változat:

eKönyv Magyarország Kft.

www.ekonyv.hu

Készítette Ambrose Montanus

Felhasznált betűtípusok

MuseoModerno – SIL Open Font License

Roboto – SIL Open Font License

Source Serif 4 – SIL Open Font License